League of Legends メモ91。

Ahriのスキルメモ。
使えるMageがAnnie、Lux(後Veigar)だから、
最近主流のMorganaやKassadinに対抗できるかなー!
と思ってAhri買ったけど…まあ主流がMorg、Kassには変わらんかったな。
一応Kassと同じAssassin/Mageタグついてるんだけどなー…。
ううむ。

後OPっぽいスキルが色々揃ってるんだけど。
スキルそれぞれにクセがあるのと、対象指定が一つも無いからなー。
非常にスキルの使い勝手が悪くて、OPって感じになってない気がする。
その辺が難しいけど、上手く使えば非常に強い事には変わらない感じ。
後Assassinタグついてるけど、全火力を叩き込むまでの時間が長い。
だからなんか一瞬のバーストダメージを出してる感じもないかなー。
運用を変えていけば十分Mageとしては上位に入ると思うけど。

・Soul Eater

Passive:スキルがユニットに当たる度チャージを1つ得る。
9チャージ状態でスキルを使用すると、チャージを消費して35%のSpell Vampを得る。
ただし一度のスキルで得られるチャージの上限は3。

高い値のSpell Vampを得るPassive。
スキルを当てる度に1、AoEであれば当たりさえすれば3溜まる。
なのでLaneの維持力、と言う面ではそれなりに役立ってる気がする。
ただ、あんまりこれをコントロールしてどうこうってわけでもないかなぁ。
Annieちゃんのスタンスタックの管理ほど考える必要はなくて、
スキル回してたらなんかHealth増えてるわ、程度の印象。
有るか無いかであれば、有る方が断然マシ。
でもそこまでこのPassiveを信頼しても仕方ない、みたいな。

・Orb of Deception

Avtive:指定方向にオーブを放ち、敵ユニットに魔法DMGを与える。
行き帰りそれぞれに攻撃判定があり、帰りはTrue Damageを与える。
魔法/TrueDMG:40/65/90/115/140(+0.3)
消費MANA:60/65/70/75/80 CD:7s Range:880

方向指定の貫通スキル。
行きには通常の魔法dmgが、帰りにはTrue dmgがつく。
どちらにもAP Ratioが乗るため、APを上げればTrue dmgも増える。

CD短め、Mana消費も少なめとそんなに悪くないけど。
どうしても行き帰りと反復して当てないとダメージが低い。
そのくせ弾速自体もそんなに早くないから当てるのが難しい。
というより、気をつけてれば半分の440Range以上じゃほとんど避けられる。
True Damage自体は強いと思うけど、即火力に繋がりにくいかなー。

ただスキルレベル、APが上がってくると圧倒的なMinion処理能力。
縦列に歩いてくるMinionを戦車以外一気に倒してしまえるレベル。
つまりFarm最強説…ってほどでもないけど、そんな感じのスキル。
基本的にはCharmとセットで使うか、逃げる敵にぶつけるのが肝要。

・Fox-Fire

Active:Ahriの周囲を回る3本の鬼火を放つ。
鬼火は近くの敵ユニット(Champ優先)を自動的に攻撃し、魔法DMGを与える。
鬼火が同一対象に着弾した場合、2発目移行は本来の50%分の魔法DMGを与える。
(結果的に3hitで200%のdamageとなる)
魔法DMG:40/70/100/130/160(+0.375)
消費MANA:60 CD:9/8/7/6/5s Range:800

スキル使用、鬼火が発現、ラグがあって飛んでいく感じ。
damageがちょっと判りにくいけど、3発当てれば倍って事で。
つまりスキルレベル5で3発当てれば320にAP増加分。
CDも10s以下、Mana消費も60、Rangeも800と長射程ではある。
が、長射程な分近場のMinionをタゲに取りやすいスキル。

基本的には敵Champの側で使う事が前提。
側にChampさえ居ればMinionが居てもChampを優先ターゲットするから。
何よりまず、火力を出そうと思うなら3発きちんと当てないと話にならない。
その辺がちょっと使い勝手が良いようで悪い理由の一つかなぁ…。

ちなみに追われてる時が真価を発揮すると思う。
Ultで突っ込む、Forcus貰う、逃げる、鬼火…みたいなスタンスと言うか。
勿論Forcusもらう時点でリスキーなんだけど、そうしないと火力が出ない。
何よりこれも対象指定じゃないから、与えたい敵にダメージを与える。
という事が難しいスキルなんだよなぁ…しかも絶望的に。
攻撃したい敵の前にTank等が居るとそっちを優先するわけだし。
そのTankより向こうまでMageが突っ込んでる時点でヌルゲーでしょ。

・Charm

指定方向に投げキスを放ち、当たってユニットに魔法DMGを与える。
それと同時に対象を魅了して自分の方向に移動させる。
また、魅了状態の相手にスロー(50%)を付与する。
魔法DMG:60/90/120/150/180(+0.35)
効果時間:1/1.25/1.5/1.75/2s
消費MANA:50/65/80/95/110 CD:12s Range:975

指定方向に貫通しない、擬似タウントの様な効果のスキル。
Rangeが長く、当てやすそうなイメージはあるけど実際には当たり難い。
まずMinionを楯にしてればそれだけで当たらない(BlitzのGrabと同じ)。
弾速もそれほど早くない…と、対面してる状態だと非常に当てにくい。
ただしその分効果は高く、集団戦では相手のDPS等に当てれば儲け物。
それだけでイニシエートが出来る部分って言うのはあるんじゃないかな、と。

上でも書いたけど、基本はOrbと1セット。
Charm→Orbと当てる事で行き帰りを確実に当てていける様に打つ感じ。
後対面ではよっぽどでないと当てられないけど、牽制に使う事で優位に立てる。
当たったらOrb、距離がよければ鬼火と当てる事で火力を出せる。
真価を発揮するのはやっぱGankとか、追う時、Poke時かなー。
GankにはUltでダメージ与えながらCharmで拘束してすべて叩き込む。
追う時は相手の逃げる方向を予測して偏差打ち。
PokeはDPSを釣ってForcusすればそれで勝ちに繋がる。
そういう意味では非常に強スキル。

・Spirit Rush

Active:指定方向にダッシュした後、近くのユニット3体に魔法DMGを与える。
このスキルは一定時間内であれば3度まで連続して使用できる。
2~3発目はマナコストなしで使用する事が可能。
魔法DMG:100/140/180(+0.3)
消費MANA:100 CD:80/70/60s Range:450

サイコクラッシャー。
ぎゅんぎゅんBlinkしてついでに魔法Damageを与えていく感じか…。
3回までBlink出来るから追う、逃げるどちらにもかなり有効なスキル。
2~3発目にはマナコストが掛からないので使い勝手も良い。

とは言えこれも結局3発当てる事が前提だからなー。
1発当てるだけでは、大した火力にならないのが問題なんだよな。
Orbが2発、鬼火が3発、Ultが3発、それぞれ瞬間に入るわけじゃなくて。
すべてを叩き込めば火力は出るが、すべて叩き込むのに時間が掛かる。
だからどうもMageでAssassinなのにNukeしてる気になれないと言うか。

後これも狙った対象に当てるのが難しい。
どうしても手前のTank、TankyDPSに当たる事が多いからなー…。
結局その辺が使い勝手が難しい部分なんじゃないかと思う。
ただしAhriを追う時には想像を絶するウザさが待ってるけど。
追う→Blinkで逃げられる(ダメージ貰う)→鬼火食らう→Charmでスロウ+ダメージ→Orb。
それが延々続くからな…高性能フィッシングマシーンみたいなもんだわ!!

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