League of Legends Patch 3.8 update notes。

Patch 3.8 update notes

そろそろ来る(であろう)パッチの話。
日本語訳は上記の、Game 4 Brokeさんがまとめてくれてるので、
とりあえず日本語訳の全文を見たいという方はそちらを参照して頂ければ!
なんかでも今日来るわけじゃないっぽいですね、3.8アップデート。
まああくまでも近日中…と言う事なんで今日の深夜とか。
そういう可能性もゼロじゃないんでしょうけども。
とりあえず以下自分に関係しそうだったり、気になった部分だけ。

・ Annie

Tibberの変更。
Health、MRが増加してMana costが一律100になるらしい。
UltがLv3の時点での熊のHealthが2000→3000で結構多くなってるね。
Minionが居ない時のTowerの壁にしたり、単純に殺されにくくなったり。
中々良さそうな感じだし、Manaが減少するのも結構ありがたいね。
Lv1の時でも25減っててフルコンの使い勝手が良くなりそうだし。
まあ、最終的に今のMageの中での射程の短さは変わってないから、
熊がBuffされててもそれなりにバランスは取れてそうな感じもする。

・Ashe

今までそんなに役に立ってなかったPassiveが変更。
確かに今までのPassiveって、ほぼ最初の一発以外意識する事なかったもんね。
一応Lv1でLaneでであった瞬間に通常W通常でゴリっと削れては居たものの。
現状の環境だと青ならLv1でGolems、紫ならJunglerのLeash…。
と言う作業がある事で、ほとんど意味がなくて(まあ倒すの早いけど)。
正直それ以降はADCと言うRoleの特性上、意識する意味もなかったという…。

文章読む限り、とりあえずスタックが100になるまでは消費されないのかな。
んで毎秒(Lvで変わるけど)数値が溜まって行って、100になったら次がクリ。
クリティカルを出したらリセットされるけど、リセットされる最低値が自分のCri値。
これは中々意識する意味が増加して中々良さそうな変更ではあるけど。
100の時Minionに使ってしまって悲しくなる可能性もあるっちゃあるのか。
結構意識してコントロールしないと恩恵受けにくそうではあるのかなー。
まあ、中盤からはアイテムでのCri値増加もあって使い勝手良さそうだけど。

・Sejuani

ReworkでダメージとCCのポテンシャル高すぎる!
とか言うんだったらRework前に戻してくれても良いんだよ(提案)。
って感じなんだけど…と言うか全部Nerfしなくても良くないか?w
何でRiotってこう、一気にガツっと下げてしまうんだろうなぁ…。
ちょっとした変化でWin ratio数%上下する事もあるんだけど。
こんだけ下げられたら確実に下がるよね、としか思えないって言う。
まあ、UltのCCって点においては相当強かったとは思うけどさ。

Northern Windsは増加最大Healthの16%から10%に減少。
Reworkされてなんかダメージ減ってんじゃん、って思ってたのに。
それが更に減少って…代わりにAR増加でもつけてクレヨン!
それでもこれ自体がダメージソースの一つには変わらないと思うけど。
増加HealthでのRatio狙いでHealthだけってのは更に厳しくなった感じか。

Permafrost、Glacial Prisonはそれぞれ硬化時間が0.5、0.25sec減少。
もはやCCの塊とは言えないレベルになって来たのではいのか!
勿論それでもUltの効果自体は強いし、Initiateは出来るだろうけど。
全く持ってなんのためにReworkしたのか判らないとしか言い様がないね!
使い勝手自体は悪くなったUltの性能が更に悪くなるとか…。

・Sona

Base Healthが410から450に、Base Armorが9.3から11.3に増加。
序盤のバーストダメージ、後半の耐久力をそれぞれ減少させたい、って事らしい。
ぶっちゃけAR下げられた後のSonaちゃんとか柔らかおっぱい過ぎたからなぁ。
相手にDravenとJanna居た時とか、射程内に入ってスネア貰ったら即死レベル。
そんなリスキーさの代わりに、序盤の自身のバーストダメージの高さと言うか。
ハラス力の高さでADCを支えてた感ってのは結構あったんじゃないかと思うけど。

Aria of Perseveranceの修正やら変更やら。
Diminuendoはどうもダメージを減少させてないバグがあったらしくてそれを修正。
ついでに効果時間4秒から3秒に減らされてなんでやねんって感じもある。
今までダメージ減少させてないならとりあえず4秒で様子見たらええやん!
それから使用した時のAR、MR増加がそれぞれ減少(2/4/6/8/10ずつ)。
AuraによるAR、MRの増加も減少とあんまり良い事なし。
Power Codeのダメージも最序盤微妙に減少してるし。
総合的に見るとちょっと固くなったけど全体的に下がってる感じ。
でも、Aura減ってるから固さほとんど変わんないんじゃない…か…?

・General Champion Notes

壁を越えられるBlink skillは位置やオブジェクトを計算するようになったらしい。
明らかに超えられるだろ、って時に急いでてカーソルが壁の中のまま使って。
nice jump、だったのが明らかに飛べるなら失敗しなくなったらしい。
どの程度の精度でそれを行ってくれるのかはまだわかんないけど。
ミスが少なくなるなら、致命的に恥ずかしい死に方が減るって事だな!

後Flashと投げSkillの関係が修正されてるっぽい。
あくまでもFlashに対してで、Trisとかが空中で投げられるのは変わんなさそうだけど。
なんで先にBlink使ってんのにクソハゲに投げられるんだよTrisは!
って感じだけど、Flashなら大丈夫だよ☆ミ って感じかな…。

・範囲Slowについての変更

範囲Slowの範囲から早く出る事で、早くSlowが解除される様になったらしい。
前は結構Slowがかかる範囲から出てもちんたらしてたのはあったしね。
少々内部の計算が増えそうだけど、その辺のレスポンスが早くなって、
Slowのわずらわしさ(出てるのになんでまだかかってんだよ!)が減って。
動きやすくなるならよりスタイリッシュなゲーム(しらんけど)になるな!

・Items

靴の価格下がった。
350Goldから325Goldに下がって、UG時のコストが25Gold分上昇。
靴+Pot4個(待たなくても)でスタート出来るようになった感じかなー。
後はSuppやってる時(ほんの少しだけ)買うのが早くなる気がする。
Junglerとかでもちょっとだけ早く靴が買えて、移動速度上げられるかな?

DoranシリーズはRingとSieldがちょい変更。
RingのCostが475から400になってるからTopの選択肢に入るのかもなぁ。
75Goldあまる、って事はRing+Wardスタートみたいな事が出来るわけだし。
Cho’GathみたいなタイプだったらRing+Wardスタートしても良いんじゃない!?
って思うけど、現実問題どうなんだろうな…結局相手や相手Jungleにもよるか。

赤爪はギャンブル性のある追加効果じゃなくなった。
毎回追加で60magic damgeなんで、とりあえず殴れるJunglerだと良さそうね。
その延長線上で、ランタンも変更されてて、合成コストが増加してる代わりに、
Ward置ける間隔が90秒、ADが15から25、LSが10から15%、ARだけ30から25に減少。
Wardが置ける間隔が半分になってるのは結構デカいんじゃないかなぁ。
特にランタン持つようなJunglerって相手JungleにInvadeしたりする事もあるし。
ちょいちょいそういう時置いていけるなら全体のマップコントロールとしてプラスになりそう。
まあ、その分高くなってるからその辺がどうなのか判んないけど。

後大きく変わるのはWit’s Endかな?
ASが40から42%に増加とこの辺は大して変わんないけど。
通常攻撃に相手のMRを5吸収する効果(5スタックまで)つくらしい。
相手のMRを最大25下げて、自分のMRを最大25増やすっぽいけど。
Udyrとかだと中々使えそうな気がするね、近接して殴り続けられるならw

・Jungle

前から言われてたJungleの変更。
Jungleの変更と言うよりは、青側がGolemsをやる事で得られるアドバンテージ。
その辺を潰す為の修正で、その割をJunglerが食わないようにって感じかな。
すべてのCreepが1:40から1:55に沸き時間調整をされちゃったから、
これまで通り、Wolves→Blue、みたいなのは出来なくなってしまった感じかな。
変わりにBuffの持ってるExpが220から340に増加する事で調整されてる。
まあ、青→Wolves、でLv2Gank行くなり、その後赤行くなりせーよって事かな。

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