ペルソナ5 戦闘とかキャラとか。

ペルソナ5

戦闘とかキャラとかの感想をちらほら。
1周目と2周目で大分使用感(と戦闘スタイル)変わりそうな気が結構…。
弱点判ってると相当楽と言うか手間が大分省けるのは大きいかな?
後ペルソナの合成は1周目で色々やるとストーリー止まるので微妙でした。
まあ、あそびがあると考えて今作れるものでクリアするのが良いと思います。
金策と言うかひたすらメメントス篭ったりする気があれば別ですかねー。

戦闘

戦闘自体はスムーズだし良かったと思います。
が、弱点を突き合うゲーム性になってるのでストレスになる所もちらほら。
と言うかこれ、わざとAI側は連続で同じ行動しない様にしてありますよね。
中盤とか特に対策出来てないと弱点魔法で半分ぐらい削られる事が多いんですが、
大体そういう時2回目(弱点で相手転ばせると2回行動)別の奴殴りますもんね。
ボスにしても2回行動の場合は大体わけて来てたのでその辺はぬるいのかなと。
ぬるいというか下手すると相手の行動スタートでそのまま全滅しますからね。

なので相手が多彩な攻撃が出来るタイプだと結構しんどいです。
Aに弱点で転ばして全体攻撃(魔法)、とかはそれなりにある事なので…。
もしそれが敵3匹、とかだとそのまま全滅コース入ることもなくはないですよね。
後それらに加えて即死魔法も多いのでやっててはらはらする事が多いというか。
はらはらするっていうかどうしようもないまま死んでいく事も多いかなと。

後は状態異常が多いので管理が結構面倒くさいのはありました。
まー幾つか特に気にしなくても、っていうような状態異常もありますが、
行動不能になるタイプの奴だけは即座に回復か、対策しておく必要はあるかなと。
ただアクセも全状態異常耐性みたいなのではなく、個別耐性のものが多いので。
ボスやダンジョンによってそもそも使用する状態異常がばらばらなこともあって、
今回1周目ではほとんど装備しないまま終わりました…戦闘中に付け替えられれば別ですが。
そうでない限り、1回全滅した後でもないとどんな状態異常頻繁に使うのか謎でしたしね。
そうなるぐらいなら他の効果があるアクセ装備するよね、って所はあったのかなと。

そういう意味では状態異常回復魔法はほぼ必須に近いかな?
なくてもまあアイテムも多いのでなんとかなるかもしれないんですけど…。
アムリタシャワー、メシアライザーみたいな全体を一気に回復できるもの。
って言うのは終盤は1人(ないし2人ってかジョーカー)に用意しておくべきですね。
まあ、言うて回復できない状態異常もあるので過信出来ないですけど…。

後は全体回復はほぼ必須です。
今回NORMALでやったのであれですが、HARDとかその上だともっとキツいでしょうしね。
弱点ボコスカ突かれるゲームなので基本HP回復が最優先になりがちだったので、
メディアラハン(とかね)は常に誰かが使える様にしておくと良いかなと。
後バフデバフも強いので、常に更新する事がほとんどでした。
まあ雑魚戦ではなくそのへんはちょい強い奴とかボスに対してですけど。
3Tに1回掛け直し発生するので割とバフ担当は攻撃出来ないこともままありました。
特に真みたいにヒーラー兼バッファーとして扱ってると、
1T目バフ、2T目全体攻撃回復、3T目デカジャで消されたのでバフ。
みたいなループをしなきゃいけなかったりする事もままあるので…。
その辺の手数に関しては常にジョーカーが補うという様な感じですね。

後銃攻撃はそんなに使わなかったです。
基本ダンジョン内部では弱点なら使って転ばせる、ぐらいかな。
ただ弾数に限りがあるので結局温存しながらになる事も多いので。
はなからあんまりアテにしないで進めたほうが良いかなと言う気も。
ただし春の銃だけは結構ぽんぽん使ってました、お手軽全体強攻撃。
コスト(HPやSP)を消費しないので強いです。

仲間コープ

仲間のコープですが、とりあえず上げられるならさっさと上げて良いかなと。
基本戦闘のサポートが出来るアビリティが全員共通として存在するのと、
特にバトンタッチは必須と言ってもいいぐらい使うので取らないとって感じでした。
バトンタッチはジョーカーで弱点を突く、交代して攻撃力上がった状態で別の奴が殴る。
このパターンをうまく使う事と、バトンタッチ時に攻撃力アップのスキル…。
あれを組み合わせる事で、弱点がない敵に対して有効打を与えるのがメインですね。
初っ端から全体に対して弱点つけるならそのまま総攻撃でいいと思いますが、
中盤ぐらいから弱点なくてタフいヤツも結構居るのでそう言う時にはバトンタッチ。

後はかばう、食いしばりも即死が多いのであると便利です。
弱点突きまくられたり即死魔法使われまくったりするのでその辺のカバーに。
まあ蘇生系のアイテム自体そこまで溜め込む必要ってのもあんまりないのと、
リカーム系もあるので即死したら即死したで良いのかもしれないですけどね。
サマリカーム覚えてしまえば立直しそんなに難しくはない気もしますし。

それとハリセンカバー。
ランダムで状態異常を回復させる仲間アビですが、これは早めにあると良いです。
と言っても100%回復させてくれるわけじゃないので過信は出来ませんけどね。
それでも1回分状態異常を回復する手間が自動で省けるってのは結構大きいです。
バトンタッチとハリセンカバーは使うんならさくっと取っといても良いかなと。
まあ普通にやってたら大体コープのランク上げていくと思いますけど。

キャラクター

・ジョーカー

まあいつも通りワイルドの素養持ちなので基本何でも出来るキャラです。
とにかくPTのメンバーに居ない属性を使えるようにしておくのが最優先で、
その他回復、補助魔法も一通り使えるペルソナを保持しておく感じですね。
その辺はペルソナシリーズだともう前提みたいなもんかなと思いますけど。

ただし注意点としてはペルソナごとに弱点が別であること。
なので敵の良く使ってくる属性が判った段階でしっかり対策してチェンジする。
ってのが重要なので、1ペルソナに全てを集約するってのは難しいのかなと。
終盤や独房システムを使えばまあどうにかなるとは思いますが、
1周目なら使い分ける方が色々と便利になるかなーと。

やってみてた感じ、攻撃力は今一低めでした。
まー物理攻撃本職なら竜司と祐介、魔法攻撃なら杏という様な感じなので、
オールマイティですがオンリーワンではないタイプのキャラかなーと。
もちろんペルソナの練度によっては当然何もかもトップになれるキャラです。
何にせよ全ての行動を補えるキャラなのでそう言う動きをするのがベターかなと。
PTにもよりますがジョーカーの回復魔法にはさんざんお世話にもなりますし、
どんな敵でも弱点突いてバトンタッチ、ってのは良くあるパターンでした。

・スカル(竜司)

大体大まかに物理攻撃担当。
後電撃属性の魔法担当、最序盤から居るので大分長く使うキャラでした。
基本的には魔法攻撃ではなく、物理攻撃でガンガン殴っていく脳筋キャラなので、
あんまりSPや魔法のこと考えるよりはひたすら殴らせておいたほうが良いです。
特に序盤ならヘッドバットで相手を忘却にする事でピンチを切り抜けられたり、
アサルトダイブでの大パン、暴れまくりでの全体攻撃でお世話になりました。
ただし祐介と違ってバトンタッチ時に攻撃力があがるスキル自体はないので、
自身にタルカジャを付与して殴る、というのが正しい戦い方かなと。

魔法に関しては基本弱点用。
SPがそもそも多くないのと、魔法攻撃力が高いわけではないですしね。
とは言えジオ系が弱点に的に使わない理由(転ばす的な意味で)は特にないので、
温存しなくても良いのであればどんどんマハジオでこかして総攻撃でいいかなと。

終盤はチャージが使えるのでダメージ加速と安定感が増えてました。
タルカジャ(まあ他の人でも良いけど)かけてチャージからの物理スキルで。
ゴッドハンド覚える所まで行く前にゲームクリアしてしまいましたけどね!

・パンサー(杏)

大体大まかに魔法攻撃&補助魔法担当。
属性的にはアギ(火炎)系列を担当しますが、魔法使用が多いのでSPがキツめ。
攻撃力は低めですが、装備する鞭に結構状態異常付与がついてたりしたので、
そういうのを上手く使って行くのも良いキャラなのかなーとは思います。
って言うかどのキャラの武器も状態異常つく奴結構あった気がしますけど。

後状態異常上手く使うととても楽になります。
まーボスではなかなかドルミナーやテンタラフーが効くとは思いませんが、
ダンジョンでのちょっと強い雑魚、ボス戦で召喚してくる雑魚、とか。
厳しい局面でも状態異常を杏が入れることで乗り切れるってのは結構ありました。
ただ状態異常もバカスカ使ってるとSPが厳しいのでやっぱりその辺がネックですね。
主要攻撃も通常攻撃ではなくアギになる事が多いのでその辺も含めてですが。

終盤はコンセントレイトからのアギダイン~など。
コンセントレイトはSP消費もありますがそれ以上の効果を出してくれますしね。
ペルソナシリーズだとこのチャージとコンセはコストを抑えて大ダメージを出す、
そのためには必須のスキルではあるので上手く使けると戦闘が大分楽になるのかなと。
ただ前述したように補助を多々使うことがあるので、あんまり攻撃に回れない局面。
ってのもそれなりにあるかなと言う気はするので、使い所考えないとあれですが。

デバフだとマハタルンダは良く使うので最後まで持ってました。
攻撃よりにするなら火炎ブースタ、ハイブースタ、コンセ、大炎上辺りですかね?
まあ大炎上はよっぽどSPに余裕ないと連発出来るSP消費量でもない気がしますが。
他デカジャなんかもボスがバフ使う事が多いゲームなので良く使ってました。
タルンダとデカジャばっかり担当じゃん…って言うボスも結構居た気がしますけど。
ちなみに序盤加入でほぼ最後までずっとPTに入れてました。

・モルガナ

回復+疾風要員。
序盤は回復役としてお世話になるのと、終盤はサブに置いてオートリカバー要員で…。
いや、まあその辺は単純に俺が女の子キャラばっか使うからというだけですけどね。
何にしても基本的にはヒーラー的な位置づけのキャラクターだったかなと。

あ、ただラッキーパンチとミラクルパンチはなんだかんだ使えますよね。
他に弱点突けるんなら特に使う理由って言うのはあんまりないと思いますが、
魔法弱点ないやつとかはその辺のスキルでこかしてって事も結構あったかなと。
ジョーカーも使えるのでモナが必須、と言うわけではないのが悲しい所ですが…。
とは言えサマリカーム、メディアラハン、加えてメシアライザーが使えるので、
PTに入れておけば立て直し役としては高い性能を持ってますよね。
その状態になる時点で…って言われるとまあなんとも言えない所ですが!

・フォックス(祐介)

氷結系担当の物理アタッカー。
竜司と同じであんまり魔法攻撃がメインのキャラクターではないです。
早めの行動順なので使いやすい事は使いやすいんですが、
どうしてもスキルに頼るのでHPが減りがちな感じでした。
それ以外はまあ氷結属性弱点を突く戦い方をするだけの話ですが。

竜司との違いは序盤からバトンタッチ時の攻撃上昇スキルがある事ですかね。
レイズスラッシュは弱点のない雑魚、ボス、ともに大きな戦力になります。
序盤だと多数の雑魚に対して烈風波で攻撃して戦闘後オートリカバー。
っていうのも出来るので、物理攻撃アタッカーとしては優秀な感じかなと。
後半は全体攻撃よりも単体攻撃に重きが置かれてるスキル構成になりましたが、
そもそもボスなんかでは単体でさっさと殴ったほうが良い雑魚が多かったり。
雑魚戦でもさっさと潰したい弱点なしが居たりと重宝する事は多かったです。

ただすいません、ペルソナの超覚醒は出来ませんでした。
仲間メンバーの中で1人だけコープがランク9(だったかな)で止まって終わりました。
いや、キャラクターとしては好きなんですけども…。

・クイーン(真)

核熱属性担当のヒーラーファイター(?)枠。
最後まで使ってましたが、攻守に優れてるとても良いキャラクターでした。
殴ってよし、守らせてよし、どちらにも流れられる器用なタイプ。
まあ強いていうと決め手にかける部分はあったのかなとは思いますが…。
それを補えるだけの汎用性があるのは評価しても良いんじゃないかなと。
加入から最終までほぼずっと使ってました。

まーとにかくメディラマからですよね。
それまで単体回復しかできなかったのに、って所でメディラマが生きる。
そこまでは正直それほどの運用が出来るキャラではないと使ってて思いましたが、
メディラマを覚えてからはPTをしっかり支えながら補助や物理も出来て強くなります。
強いてあげるなら物理スキルが序盤に覚える金剛発破とフラッシュボムだけなのが勿体無いですが、
そもそも終盤はブースタ2種のフレイ系で殴ってても特に問題ないですしね。
雑魚散らすのに上記2種の物理スキルは使わなくもないんですけど…。
倍率そんなに高いわけじゃないのであんまり決め手にはなりにくいです。
フラッシュボムの目眩状態付与率もあんまり高いわけじゃないですしね。

後行動早いので開幕まずマハラクカジャでした。
その後敵の大パンに合わせてメディアラハンやディアラハンで回復。
余裕がある時はフレイ系で攻撃、もしくは普通にそこそこ強い通常攻撃。
そんな感じの殴れるヒーラーみたいな戦い方が多かったです。
まあメディアラハンがあるってのがやっぱ安心しますよね。

・ノワール(春)

念動属性がメインのキャラクター。
かと思いきや、銃撃がクソ強いという謎の美少女怪盗でした。
まあとりあえず加入時期が遅いのが一番の難点かなと思いますよ、俺はね!
可愛いしもっと早くから使いたかった。

とりあえず精密射撃、急所打ち取ってワンショットキルで。
雑魚相手にはマハサイ、もしくは持ってればトリプルダウンも効果的に殴れますし。
最終的にヒートライザを覚えるらしいのでそこまで行けばあんまり死角はないですよね。
強いてあげるならHPが低め(女キャラは総じて)なので、HPコストのスキルがしんどい。
って事かなとは思いますが、それを補って余りある攻撃力なので使わない理由が…。

特にブースタ2種乗ってる銃撃が強いです。
チャージやコンセみたいな溜めがなくても十分なダメージ叩き出しますしね。
加えてワンショットキルならそれなりのクリティカル率でこかす事も可能。
トリプルダウンは銃撃属性弱点の雑魚をある程度まとめてHPコストだけで倒せて、
そもそも重攻撃が全体攻撃なのでとても使いやすい(銃反射ボスはNGで)。
通常攻撃で殴ってもそこそこ戦えるし、個人的には好きなタイプのキャラでした。
HPに関してはもう割り切ってジョーカーと真に任せよう! みたいな。

後状態異常にちょっと強いです。
急速回復(状態異常回復が早くなるやつ)があるのでちょっと早く解除されて、
解除されたらアムリタで他のメンバーを解除していけばOKって言う感じで。
と言ってもまあ終盤はハリセンカバーもあるし、ジョーカー等のメシアライザー。
その辺で一気に回復することが多くなるので必須ではないと思いますが。
問題点はブースタを積む量が多いので、スキル枠が結構厳しい事かなと。
念動ブースタ、銃ブースタ両方積むとそれだけで結構枠喰いますよね…。

・クロウ(吾郎)

これまでのメンバーが持ってない祝福、呪怨属性を覚えるキャラ。
基本それら2種はどうしてもジョーカーに頼ることになるので結構有り難い。
んですが、まあ…ね…スポット参戦みたいなもんだからアテにしてもなー感は。
メギドラ系も使えるので色んな意味で使いやすいキャラだとは思うんですけどねー。
スポット参戦だし加入遅いしでまあメインに使えるキャラではないかなと。

後まあハマオン、ムドオンでスキル枠喰われるのもありますね。
個人的にあんまり即死系に頼らないので、メンバーが覚えててもあんま使わないんですよね…。
主人公だとアリスの死んでくれる? が好きなので結構使うんですけどwww
問題は今回1周目でアリス作れてないのでそれが…ああまあ明智関係ない話ですけど!
何にせよこのゲームのトリックスターの1人ではあります。
その御蔭で公式からハブられるというお話ですが。

・ナビ(双葉)

ペルソナシリーズ伝統のナビ枠。
戦闘に出ることはないですが、何故か装備は出来たりする不思議な枠ですね。

基本戦闘を優位に進められるアビリティがたまに発動する感じです。
いわゆるカジャ系が戦闘中にかかったり、HPSPを回復してくれたり。
ただし発動タイミング自体はランダムなのでアテにはしにくいですけど…。
味方全体に物理・魔法攻撃力上昇がついた時なんかはとても強いですね。

後はまー戦闘に入る時のサポートとか。
背面取られたりした時に逆転するのとかはとても楽になりますし、
スキルでのサブメンバーの戦闘終了後にHPSP弱回復なんかも積み重なると。
って感じなので、そもそも戦闘に関与はしないしただ恩恵だけがあるキャラ。
まー風花やりせとかも戦闘で使いたいよね、みたいな所はペルソナシリーズだとあるので。
その辺は願っても仕方ないことですが、キャラクターとしては好きです。

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