ペルソナ5 コープ感想。

ペルソナ5

コープアビリティの感想とか。
全コープMAXにできなかったのが心残りな感じでしたけど、
ペルソナだとコミュMAX1周目(で何も見てない)だと結構しんどいですもんね。
行動制限が結構あるので(モルガナのもう寝ようぜ! とか)その辺がどうしても…。
その上ステータス上げてないと発生しないイベントとかもありますしね…。
効率よく取りこぼしなくやっていけば1周目でも問題ないみたいでしたが、
前半結構適当に色々やってたのでどうしても…。

愚者:イゴール

牢獄のイゴールのコープ。
最後の方の展開を知ってるとなんでこの人のコープなんだろうって思うんですが、
まあその展開に至るまではちゃんと”協力”してくれてた面もあるわけですしね…。
コープ、って言う名称自体は特に間違っては居ないって感じなんですかねー。

ちなみにシナリオ進行でランク上がっていくタイプです。
コントロール出来ないですが、代わりに進行上必要なアビリティが解禁されてました。
最初の方はワイルドトーク(ペルソナとの会話交渉)やサードアイ(隠し通路等の発見)。
中盤ぐらいからは主人公のペルソナストック枠が増えていくアビリティという事で。
ただまあペルソナ所持12枠あっても合成色々したり、ダンジョンで交渉して手に入れたり。
色々やってると全然足りませんでしたよねこれ。
まあその辺色々考えるのが面白いゲームなんですけど、
合成するためには消滅させたりしないといけなくなって、
消滅させた後また引き出すのにお金が…って感じで延々お金がね。
目的のための前段階合成や目的の合成で合成失敗臭いの起きるとファック。

魔術師:モルガナ

自分の記憶と本来の姿を探してる猫。
とりあえずもう寝ようぜ、のせいでどれだけ行動が制限されてるのかって言う…。
いやモルガナに悪気はないと思うけど…動きとか声は可愛いです。
ちょっと生意気な所も良かったかなと思いますが、まあそのせいで衝突したりとか。

アビリティは仲間に関してはほぼ共通のものが多かったです。
バトンタッチ、追い打ち、交渉術系、ハリセンカバー、食いしばり、かばう、かな?
交渉術系は名前変わってますがまあどの仲間のものでも基本は交渉のフォローかと。
戦闘やる上であると楽になるのはバトンタッチ、追い打ち、ハリセンカバーかな。
せめてハリセンカバーまでは優先して取っておくと良いと思うんですが、
地味に取得ランク高め(7とか)なのでしんどいっちゃしんどいです。
特にモルガナもシナリオ進行でランク上がるタイプなので意図して取得は不可。

モルガナ特有のアビとしては潜入道具制作かな?
基本キーピック作ってた気がします…いやだって宝箱逃すのだるいし。
予告後に取りに行くのは警戒度高いからだるいし、出来れば攻略中に…。
まあ言っても鍵付き箱から装備品とかが出るのはあんまりなかったので、
多分スルーしても特に問題なくクリア出来そうな気がしますけど。
後キーピック作るの面倒なんで永久キーピックがとにかく欲しいんですが、
水銀が中々集まらないのが面倒くさかったかなと思います…アルミ板はメメントスで。
水銀は確かオクムラ・パレスのヒトデマンみたいなやつ倒したら拾ってたような。

女教皇:新島真

世紀末覇者生徒会長でメンバーの1人、真のコープ。
真は何ていうかこのゲームだと一番ヒロインっぽかった感じはしますよね。
杏殿差し置いて…って感じなんですが、どうも真のほうがヒロインっぽい…。
序盤まだ仲間じゃない時、色んな所に主人公を隠れながら追いかけてくるんですが、
ジャンプ(雑誌)読むふりしてたりとか、ポンコツっぽい所もあるのが可愛い。
でも基本的に拳でぶっ飛ばすぞ! な戦い方なので怖い所も…。

固有アビはシャドウの弱点とかを表示するものでした。
所持してるスキルやアイテムを見ることが出来るのでサポートよりの能力かな?
途中からは一々詳細を確認しなくてもカーソルで判るようになるんですが、
ダンジョンごとの敵は数回戦うとある程度までは覚えちゃうのでサポート程度な感じで。
コープの開始条件が結構キツいのと発生時期も遅いのが難点かなーと。

女帝:奥村春

奥村フーズの一人娘で真と同じ3年生の先輩、メンバーの1人。
若干天然と言うかズレてる所があったりしてとても可愛いキャラでした。
ふわっとした髪の毛が特徴なんですが、正直帽子(とか)被ってる時の方が可愛い。
後戦闘終了画面で座る所が可愛くないですかね?
とにもかくにも出現時期が遅いので割を食ってる部分はあるかなーと。
どうせなら可愛いんだしもっと使いたかったって言う感じですよ。

固有アビは野菜栽培?
学校の屋上で2種類の野菜を栽培出来て、時間経過後採取出来るアビです。
これ、序盤からここまでの性能じゃなくてもいいから手に入れられてたら大分楽だよなぁ。
ってコープやり始めて思った記憶がありますが、基本SPを回復するアイテムの入手です。
1人のSPを全回復、全員のSPを100回復、どちらかの野菜を手に入れられるとかだったかな。
とにもかくにも開始が遅いのと、一々行くのが面倒で3回ぐらいしか頼まなかったんですが…。
性能自体は悪くないので(SP回復アイテム結構貴重だし)その辺は良いんですけどねー。

皇帝:喜多川祐介

主人公とは別の学校に通う画家の弟子でメンバーの1人。
正直最初出会ってからのイベントでなんかイヤそうな奴なんかなぁ…と思ったんですが。
まさかここまでギャグやらせるキャラ(ちょっと感性が独特)だったとは…。
声もマッチしてたし何ていうかすげー良いキャラに仕上がってたと思いますよw
ただすんません、時間足りなくてランク8だか9で終わってしましました…。

固有のアビはカードの複製でしたが、一度も使わないままでした。
実際1周目でカード(スキルとかね)意識してやるのは合成ぐらいだったので…。
なんだろ、上級スキル…例えばゴッドハンドとかメギドラオンとか。
そういうのが山ほど作成複製出来るんならって感じではあるんですけどねー。
時間経過っていうのもあるし、合成で継承に頼ってたのもあって今一使わないままで…。
ただ2周目しっかりやるなら有効活用は出来るんじゃないかなーって感じでした。

法王:佐倉惣次郎

屋根ゴミこと主人公に屋根裏を貸してくれてる喫茶店のマスター。
序盤はあんまり主人公に興味もなかったり、すぐ出かけて接点がなかったり。
今一そう言う無愛想なキャラかと思ってましたが、中盤から大分変わりましたよね。
なんだろうな、とにかくとてもいい人、って言うのが一番似合うというか。
それだけの過去を超えてきた人だからこそ、ってのは良かったです。

アビリティはSP回復アイテムを行動消費で制作可能になるってもの。
コーヒーとカレーを作れるようになるので、序盤SP消費に対してのフォローになりますが、
どうしても時間(行動)を消費して制作するので色々やりたい序盤には中々触れず。
後述する先生のコープと合わせて作っていく感じですかね…ほぼ5000円で買うようなもんですが。

恋愛:高巻杏

杏殿ォ! 金髪のクォーターで帰国子女なメンバーの1人、杏のコープ。
女の子の中で一番早くから解禁されるのでどうしても一番最初に上がります。
なので1周目はごく普通に杏を彼女にする選択肢(ってか9股ですが)にしました。
ただなー個人的には好きなんだけど、ヒロイン力はあんまり高くなかったような…。
後モデル体型って言う設定なのでちょっと痩せ過ぎてるイメージもあったかなと。
ほどよく柔らかそうな(失礼な言い方だけど)春の方が女の子っぽいというか。

固有アビは交渉術を強化したようなものかな?
シャドウとの交渉中に要求を変更させたりとか印象を良くしたりとか。
まー1回ペルソナにしてたり終盤だったりボスだったりだと使えないですけど、
仲間コープは基本的には戦闘で使うアビリティを上げるのがメインだと割り切れば。

戦車:坂本竜司

一番最初に仲間になるのが竜司、金髪ヤンキー。
基本的にはイイヤツなんですが、あんまり考えずに行動するのでトラブルメーカー。
そのせいかシナリオ上そう言う役目を一手に背負わされてたのが可哀想だったかなと。
他のメンバーで頭悪い感じで突っ込んでいって、って言うキャラが居ないんですよね。
杏はちょいアホだけど考えなしではないし、真はそもそも頭が良い、
祐介は感性は独特だけどわきまえてる部分があって、春は自分で行くタイプじゃない。
って事で、そういう風にトラブルからシナリオを進める時大体竜司になるパターン。
そのせいでちょっと嫌われてる感じになっちゃうのかなと…。

固有アビは瞬殺で、後ろからシャドウにエンカウントした場合、
対象がレベル低めだと戦闘に入らずにそのまま倒してしまえる、と言うもの。
強い敵には効果がなかったっぽいので、ダンジョン攻略では発生した記憶がなかったです。
メメントスでは1Fからスタートしたりする時潮から襲いかかって倒せるんですが、
レベル差酷いと敵が逃げるし、瞬殺しても特にメリットがないので…。
せめてEXPは無理でもお金少しぐらい瞬殺で手に入れられたら良かったですね。
それかON・OFFぐらいはあったりすると良かったのかも。

正義:明智吾郎

最後に仲間になる明智のコープ。
まあ…うん…何ていうか基本的には自由行動で進むタイプじゃなかったり不遇ですが。
仕方がないというかなんというか…まああんまり深く考えるのはよそう!
キャラとしては結構嫌いじゃないんですけどね、明智。

コープアビリティはまあお察し。
シナリオ進行で最低限の戦闘アビリティだけは取得出来るようになってます。

隠者:佐倉双葉

ルブランのマスター惣次郎の娘で、引きこもりでメンバーの双葉のコープ。
眼鏡かけてなかったら完璧だった…いや、眼鏡あるからこそなんだと思いますけど!
ずーっと引きこもってた割にスタイル良いのでその辺があれ? って感じなんですが、
まあ良く考えたらロボノとかでも引きこもりなのに可愛かったりしてたので…。
と言うかまあ、可愛くなかったらちょっとどうしようってなるしな、仕方ないな。
きいてきいて! が一々可愛かったのが良かったですよね。

アビはサポートより。
元々ナビで戦闘に出るわけじゃないキャラなのでその辺は他のメンバーと大分違ってました。
戦闘中に色んな支援効果をかけてくれたり(結構頻度は低め)とか、
メメントスでの行動が楽になるアビリティとかかな、そんな感じですね。
オタカラサーチは瞬殺と同じでON・OFFあると良かったかなぁ、とは思いますが、
まあ耐えられないほどの間ではなかったかなと思います。
なんかサーチしてもブランクカードばっかりで別に…って感じでしたけど。

運命:御船千早

路上の占い師のコープ。
運命を見通す能力を田舎で化け物扱いされて都会に出て来たらしいです。
で、都会にでてきたら霊感商法に捕まってしまったとか言う可哀想な子。
まあ、後声優さん的にもね、何ていうか感慨深いと言うか色々と。

アビリティは色んな占いで、自由行動を短縮するために必須になります。
何か行動をした時(特定キャラの感情とか)の上昇を更に上げたりとか、
主人公がステータス(知識とかのパラメータのほうね)を加算する時の上昇率アップとか。
代わりに毎回お金を取られるので使いすぎると正直お金がーって感じでしたが、
なるべく早めに解禁して上手く使っていくと全コープMAXが近くなるって寸法ですね。
ただ場所まで行くのは面倒くさかったです。

剛毅:ジュスティーヌ&カロリーヌ

双子の看守のコープ。
この2人のコープのランクアップは特殊で、この2人だけのイベントって感じでした。
毎回指定されたスキルを持つペルソナを持ってくることでイベントが進む感じで、
逆に言うとそのペルソナを手に入れる(合成なんかで)まで進まないんですよね。
そんなに難しいものが序盤はあるわけではないんですが、
合成して作ってる最中に何度か失敗扱いの合成になってファックでした。
ジュスティーヌとカロリーヌどっちも可愛いので好きだったんですけどね。
ベルベットルーム入る時蹴られるんですが、あの蹴りを避けて抱きしめてみたい。
後でぼこぼこにされそうなんですけども。

この2人のアビリティは基本ペルソナに関与するものでした。
3体以上の組み合わせが解禁されたり、独房を使ってペルソナを強化したり。
ランク10で解禁される自分のレベル以上のペルソナを合成できる。
って言うのが(追加料金発生するんですが)ないと後半全然合成出来ませんしね。
なるべく早めにコープアビリティを取得したほうが楽になるのかなと。

刑死者:岩井宗久

ミリタリーショップのオッサン。
主人公を度胸のあるやつだと思ってちょっとヤバ目の仕事に使ってくれます。
コープの発生が度胸のステータス結構上だったのが災い(?)してて、
序盤すぐには開始出来ないので後回しになりがちなんですよね…。
そのせいかMAXになりませんでした。

と言ってもアビリティも優先すべきものではなくて。
主人公たちが装備する銃のカスタムが行えるというものなんですが、
銃撃自体をメインに据えて戦うわけではないので優先する必要性があんまり。
まー終盤余裕があればカスタムしますが、なかったらないでも良いんですよね。
基本的に弱点突くため(ダウン取るため)に使うのがメインなので…。
逆に言うとその威力が高くても低くても特に効果は同じって事です。

死神:武見妙

闇医者っぽい感じの妙先生。
とりあえずジョーカーの9股相手の一人です…ってか女の人は大体そうなるんですが。
色々あって個人で医院を開いてますが、そうなったきっかけは結構悲しいもので。
話としても結構しっかりまとまってたりしてて印象に残るコープでした。
ただまあ雰囲気というか服装含めて若干ダーク(メンタルが)な感じですよね。
その辺が魅力の一つなのもあるとは思いますが。

アビリティと言うか、ランク上げると色々薬売ってくれるようになります。
セーフルームで使えるHP回復するやつは序盤持っておくと結構楽になるのかも。
SP回復アイテムが少ない分、SPに頼らない回復ってのが重要になるので、
その為にそう言うアイテムを補給できるって言うのがまずひとつ目の強み。
もう一つはランク5から貼る大気功とか言う戦闘中にSPが回復するアクセサリ。
これを売ってくれるようになることですかね…ジョーカーは始終つけっぱなしでした。
ちょっと高いのでメメントスで稼がないと変えませんが、数個買って損はなし。

節制:川上貞代

うーん、べっきぃ…個人的には先生モードの方が好き。
って言うか多分先生モードの方が好きな人のほうが多いんじゃないですかね…。
主人公の担任です…わけあってメイドのバイトをしてる人です。
べっきぃと言うか先生も序盤は何ていうかうーんって感じなんですけど、
コープ進めてるとどんどんほっとけない感じになるので中々コープ良かったです。
まー先生なのに主人公と付き合う事になる時点でアウトなのかもしれませんが。

アビリティは家事代行と授業サボりフォロー。
家事代行って書いてあるけど、基本夜の時間を消費する行動の代行をしてくれるので、
その分主人公が動ける回数が(理論上)増える、というとても有効なアビリティ。
と言っても選択とルブランでのコーヒーやカレー作り、それから潜入道具制作だけだけど。
結果的にSP回復アイテムや潜入道具を行動消費無しで得られるわけなので、
行動がカツカツになりがちな1周目こそしっかり使うのが良いアビリティかなーと。
ただとは言え最初の方は呼び出しにお金がかかるので多様すると…って感じでした。
まあどちらのアイテムも貴重なので大事だと思いますが。
後終盤はマッサージによる異世界から帰還後の自由行動可。
これが思ったより大きいので、なるべく早くランクを上げるとベター。

悪魔:大宅一子

斑目事件の時に出会う新聞屋。
股をかけられる女性陣の中では色んな意味で一番不遇だったような気も…。
実際のコープシナリオ的には結構根幹的な部分で問題に関わってるので、
実のところその辺は優遇されてた(シナリオ的な意味でね)気もするけど。
恋人後は割と都合のいい女でも良いよって言う宣言してたりもしてて、
何ていうか全体的に年上の女性、みたいなイメージが付随するのかなーと。

アビリティはパレスの警戒度が上がりにくくなる、と言うもの。
多分このコープアビリティがもう少し良いものだったら評価が変わるのかも。
基本的にダンジョン内部での警戒度をそこまで気にしてゲームしてなかったし、
あがることによって宝魔の確率が上がったりみたいな事も言ってた気がするし。
結局上がりにくくても最終的にはカバーとかで奇襲使って進むことになる…。
ってのもあって、正直アビリティがあってもなくても大差はない様な。
翌日の警戒度が下がる、という効果もあったみたいですが、
基本出来る限り1日分の行動消費でダンジョン終わらせたいので以下略。

塔:織田信也

ゲームセンターに居る負けず嫌いの子供。
地味にランクがあがるたびに優しさが上がっていく所が面白かった。
なんかこう、わがままな子供を相手にしてることで上がってるんやろな、みたいな。
時間足りなくて1周目ランク7ぐらいまでで終わってしまったコープの一つでした…。
子供なので放課後メインになるんですが、放課後はメンバーコープやりたくて。
結果的に後回しになって、時間なくて…って言うパターン。

コープアビリティは銃関係を便利に出来るものが幾つか。
弾全部使うけど絶対にダウンさせたりとか、エンカウント時に銃総攻撃したりとか。
後弾丸の総数が増えたりもするので、銃がちょっと使えるようになる後半は便利かな?
ただ序盤から中盤までなるべく温存する、というクセがついてた感じはしましたが。
後銃総攻撃は言ってもそこまでダメージを与えられるわけじゃないっぽいので、
そんなに期待してもダメかなと言う雰囲気…って俺が銃カスタムしてないからですかね。
そういう意味では刑死者のコープと合わせてやっていかないとダメな感じも。

星:東郷一二三

教会で将棋を練習する女流棋士。
どうも色んな所で見かけましたが、一二三自体は元々メンバーキャラだったみたいですね。
道理でビジュアルが他のメンバー以外と比べて抜けてるなぁ、という気はしてましたが。
単純に可愛いですよね、祐介が通う学校と同じって言うのもその辺の名残っぽいのかな。
恋愛とかに関してもあまり経験がないタイプなので一々初々しい感じも良いのかなと。

アビリティは戦闘時の行動パターンの増加。
行動パターンと言うか控えメンバーを戦闘中に入れ替えることが出来たりとか、
控えメンバーがダウン時に追撃をしかけてくれるようになったりとか。
後大きいのはチャンスエンカウント時の1T目に倒せるとお金が倍になるやつ。
お金が不足しがち(意図的に稼がないと)になるのでこれは便利でした。
普通にダンジョン攻略してても基本はチャンスエンカウント狙いで戦うので、
1T目に倒せる敵である限りひたすら恩恵を受け続けられるって言うのが美味しい。
地味に逃走に関してのフォローもありますが、そっちは逃走あんまり使ってないので。
どうしても逃げたい時は潜入道具のドロン玉(だっけ)を使う事が多かったです。

月:三島由輝

鴨志田事件の時の被害者の1人、クラスメイトの三島のコープ。
三島のコープに関しては悪ノリしてるのが判るので中盤ぐらいまで結構辛い。
辛いというか何ていうんだろうなぁ…まあその辺を後半に解決する事になりますが。
怪盗チャンネルの管理者でもあり、怪盗の信奉者なのは都合が良いんですけどね。
地味にコープキャラの中で唯一1人だけ本人が改心対象とされた感じですかね。
ある程度自分でもそう言う方向に自分の心が寄ってる事を理解してたと思いますが。

三島は控えメンバーが経験値を得られるようになるので早めにやると良さそうでした。
ランクが上がると経験値量自体も増えるので育成が段々早くなっていくので、
1周目なんかは結構ダンジョンしんどい事も多かったので悪くないアビリティでした。

太陽:吉田寅之助

駅前で街頭演説をしてる元政治家。
モチーフは小泉チルドレンかな…まあチルドレンと言うには大分歳食ってますが、
チルドレンとして政治家になって、その後不勉強のせいで政治から外されて。
だからこそもう一度勉強をし、政治の道へと…と言う実は結構熱いキャラクター。
過去の事は過去の事として変えることは出来ない、と言う事を教えてくれる。

アビリティは政治家らしくシャドウとの交渉時の変化。
追加要求を出来たり、更に多い金額を請求したり出来るようになるので結構便利でした。
まーシャドウとの会話が面倒や! って言うのは確かにあった気もするんですが、
システムとしてペルソナは切り離せない部分でもあるので追加を享受しよう的な。
ランク10まで上げると自分よりレベルが上のペルソナもシャドウに出来るので便利。

審判:新島冴

敏腕検事で真の姉。
って言うか取り調べ中にどんどんコープランク上がっていくのが面白かったです。
しかも時間ないから手短に話して! って言う体で各回想してるからなおさら…。
え、冴さん数十分で墜ちたの!? みたいな空気がありましたよね…。
とは言え冴のコープ…と言うかコープの意味も重要な役割があるので。
取調中に上がっていった意味と言うのが終盤しっかり判るようになってました。

と言う訳で基本的にはシナリオ進行でランクアップ。
ただランクアップに付随するアビリティの解放とかは冴コープにはなかったです。
まー同じシナリオ進行のモルガナやイゴールと違って異世界には直接関わってないですしね。
その辺は仕方がないのかなと…まあ終盤色々ありましたけど。

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