League of Legends メモ77。

Skarnerのスキルメモ。
確かにスキルの性能だけ見ると、Ult以外は結構微妙なのが多いなーって印象。
弱くもないと思うけど、じゃあOPなのかって言われると首を捻るような。
そんな感じのChampだなーって今の所勝手に思ってるわ…。
と言っても、実装された当事はほんと上手い人しか上手くない印象で、
それ以外はSkarner居たらまじそいつ使うのやめろよってレベルだったからな。
そういう意味じゃBuffされて結構姿見かけるようになったってのは、
それなりに使えるChampにバランシングされたんだなって感じではある。

とりあえずスキル使いこなせる様になるのが肝要だな。
特にUltがそうなんだけど、他のスキルもきちんとダメージや効果を覚えないと。
どの程度のダメージが出せて、どこまで耐えられて、どれほど追えるのか。
そういう部分をきちんと把握してないとこのChampは扱えない気がするわ。
まあ、どのChampも自分が出来る事把握するのが一番大事だと思うけどね。

・Energize

Passive:通常攻撃を行うたび、すべてのスキルのCDが0.5解消される。
Champを殴った場合は1秒、建物に対しては無効。

Passive能力としては非常に高性能な、CD解消系。
殴れば殴るだけすべてのスキル(Ult含む)をどんどん使っていけるので、
その延長線上でJungleを安定して回れるし、Jungleを安定して回る事で、
更にUltの使用回数を増やしてGankにいけると言う非常に強い効果。
Ult自体は100s程度とCDが少し長めではあるんだろうけど、
このPassiveのお陰で全く長いCDだと感じないのはある意味凄い。
追う時もChamp殴ってCD1秒解消→またCrystal Slash。
みたいな感じでガンガン殴れるのは強いなーって印象だった。

・Crystal Slash

Active:Skarnerの周りのユニットに物理DMGを与える。
このスキルがヒットした場合5秒間Crystal Energyのスタックを得、
スタックがある状態で再度このスキルを使用すると、
スタックを消費して追加魔法DMGとスロー(2s)が付与される。
物理DMG:25/40/55/70/85 + [増加攻撃力×80%]
追加魔法DMG:24/26/48/60/72(+0.4)
スロー:25/30/35/40/45%
消費MANA:15 CD:3.5s Range:350

ちょっとクセのある攻撃スキル。
周囲にガションとダメージを与える所までは普通のスキルなんだけど。
そのスキルを使ってスタックを蓄積、再使用で追加効果、ってのが割とクセ。
スタックがある場合に再攻撃するとスローと魔法DMGのオマケがつく。
と考えれば、連打するのが強いなーって言う感じではあるんだろうけど。
場合によっては3.5sのCDで相手に追いつけないまま消費できない、
ってのがあるっぽくて、毎回2発殴れるわけではなさそうな感じだった。
ただ、パッシブがあるからきちんと通常挟めば問題もなさそうな感じ。

なのでやっぱ基本的には2セットは打ちたいスキルっぽいね。
打って通常で2回ぐらい殴って解消してまた打って魔法DMGと追加でスロー。
スローを与えたらまた通常で殴ってCDを解消して…とループさせて。
基本ダメージ自体の低さを、その回数で補う感じでやっていくんだと思う。
見る限り一発殴って相手を殺します、みたいなスキルではないからなー。
その為に消費Manaも少なめ設定なんだろうし、連打連打連打で良さそう。
ただ使ってみてると案外範囲が狭くて、Minion相手ならともかく、
Champ相手だと結構使いにくい印象だったかなーとは思う。
もっと上手くこのスキルを使えるようにならないとダメだなって印象。

・Crystalline Exoskeleton

Active:6sの間自身にシールドを張り、シールドがある間MSとASが増加する。
シールド耐久値:70/115/160/205/250(+0.6)
増加MS:15/17/19/21/23% 増加AS:30/35/40/45/50%
消費MANA:60 CD:14s

いわゆるシールドバフ。
見た目非常に使い勝手の良いシールドではあるんだけど…。
問題はあくまでもシールドが残ってる間しか効果がない、って所かなぁ。
つまりシールドを破壊(耐久が0)されると、ASMS増加の効果も消える。
まあ、無条件で6sの間ASMSが上がる、だとすげー強いのは判るからなぁ。
この程度のスキルで良いのかもしれないとも思うけど。

ただ逆に攻撃を受けなければ良いだけだから、
ジャングルでカウンターされて逃げる時、タワーを殴りに行く時。
それ以上に移動する時なんかの性能としては非常に高いといえると思う。
ジャングルで戦う時とか、実際この蠍を追う場合追いつけた事がないしね。
殴られさえしなければMSは6sずっと増加してるわけだからやっぱ強いと思う。
ASに関してはまあ、タワー殴る事とジャングリング中の時間短縮って感じかな。
対Champ相手にこのシールドの性能頼みで、ってのはありえない感じだったけど。

・Fracture

Active:貫通するエネルギーを飛ばし、当たったユニットに魔法DMGと6sの間マークを与える。
マークがついたユニットを攻撃するか、このスキルでユニットを倒した場合、
マークを消費してHealthを回復する。
魔法DMG:80/120/160/200/240(+0.7)
回復HEALTH:30/45/60/75/90(+0.3)
消費MANA:50/55/60/65/70 CD:10s Range:600

使っててあんまり強いと思った事はないスキルだった…。
とりあえずMinion倒すのと、微々たる物ながらHPを回復するのに使うけど、
射程自体もそんなに長くないからChamp相手に当てるのが難しいスキルと言うか。
Ultでの拘束中にも使える、とかならコンボとして確定するんだろうけど、
そういうわけではないからやっぱ当てにくいスキルなんじゃないかなーと。

ただまあ、貫通していくスキルではあるし。
相手がLH取ろうとした所なんかを狙っていくのが良いのかもしれないなー。
まーどちらかと言えばレーンで悠長にこのスキル当てるのを狙う。
ってのはあんまりSkarnerの本意ではないような気がするけど。
追う時とかには当てやすいスキルかなーとは思ったけどね。

・Impale

Active:対象の敵Champに魔法DMGとサプレッション(1.75s)を与える。
効果中は対象を引っ張る事が出来、終了時に追加魔法DMGを与える。
魔法DMG:100/150/200(+0.5) 追加魔法DMG:100/150/200(+0.5)
消費MANA:100/125/150 CD:110/100/90s Range:125

Skarner最大の見せ場スキル。
wikiにも書いてあるけど、このスキルの為にSkarnerは存在してる感じだと思う。
1.75秒だけど相手Champを完全に無力化して、なおかつ引っ張ってこれる。
ってのは集団戦だとやっぱ強いし、RangeやMageだと恐怖を感じる。
ただ、やっぱこのスキルを使う事を周りが諒解してないと厳しいかなーとも思う。
このスキルの間自分は殴れないから、完全に周り任せになっちゃうし、
それで殴ってくれないとヘタするとこっちの味方が終わった後殴られる。
とにかくこのスキルでつったら全力で殴って殺す。
ぐらいのイメージで良いと思うんだけどなーって感じだった。

魔法DMGとかはまーそんなに強いわけでもないけど。
2回入るからLv3ならそれなりの攻撃力としてカウントしても良いと思うし。
QとWは使えるから、Qでスロー入れる準備だけしておくとベターって感じ。
Ult、WでMSあげて引っ張る、Qでスローの準備、Ult終わったら再度Q。
って感じで完全に味方の側からはがさない覚悟で使うのが望ましそう。

まーなんにしても色々応用利きそうなスキルだし。
Flashでinしてタワーから引っ張り出すとか、集団戦でMageRangeを拘束するとか。
使い勝手自体はともかく、応用は出来そうだからその辺考えないとね。
他のサプレッションに比べれば拘束時間自体は短めだと思うけど、
変わりに引っ張ってこれるからそのアドバンテージを活かさないと。
って言う感じのスキルだけど、結構Range短いなーって印象だった。
GohstかFlashは持ってないとここぞって時に使えなさそうなそんな感じ。

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