FF14 大迷宮バハムート:侵攻編 第3層クリア。

野良でですが、とりあえずクリアしました。
うーん…リトライ回数全部あわせたら軽く3桁は超えてるんじゃないですかねー。
募集時間も含めて考えると、GTプレイヤーには無理臭い仕様だなー、としか。
料理はともかく、劇毒薬に霊薬まで考えると無駄にするお金も非常に多いし。
それを稼ぐ為に他の事しないといけない事を考えると、一般向けではないよね。
って言うのはまあ、その通りな気がしますが…。

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と言う訳で3層のクリア報酬。
まーたタンクとヒーラー用だよ…いい加減これどうにかなんないの。
今週1~3層までクリアしてタンクとヒーラー用しか見てないんですけど。
これ普通なわけないだろどうみても…常識的に考えてちょっとおかしいよ。
って感じなんですけど、モチベーションどうやって保つのか謎ですね。
こんなクソみたいな偏りのドロップデータベースにしておいてDPS必要です、とか。
ちょっと延命したいだけなのが目に見えて萎えますわ、いや結構真面目に。
で、タンク・ヒーラー装備しか出なくて、今度はDPS足りなくて詰んで。
折角タンクやヒーラーが来てくれてもDPS毎回足りなくてゲームセットで萎え。
ほんとこの先どうするんですかね…。
タンクやヒーラーに対して利を持たせてあげたいと言うのはあるんですが。
流石に7週やって来て1度も自分のジョブの防具見てない、とか。
ちょっとなー…って言う感じしかしません、割と切実に。

さてまあ、3層のギミック等々ですが。
やってみた感じ、正直そこまで難しいものはないと理解しました。
まあ、前々からこのゲームのギミックってそんな節はあるんですが、
初見を殺す事に全力を入れてて、理解出来ると大した事ないんですよね。
特にトレースゲーになってしまったのはそのせいなんじゃないかと思います。
初見でも色々クリアする為に動ける(考えられる)ゲームギミックなら、
こんなにトレースゲーにならないんじゃないかな、という気がしますけどね。

まーここも野良だと正直安定するのはどうなのか良く判りませんね。
参加する人が持ち寄るマクロよってやる事が大きく違う事が多いので、
それが割と難易度と言うか、安定性を失わせてるのかなとは思いますが。
いやなに、マクロ1回見たら理解出来るだろ、と言う主張も判りますし、
個人的にはそれで良いと思いますが、全員それで理解出来るわけではなく。
そもそもそれを1回見て理解して最適に動けるプレイヤーばっかりなのであれば、
野良の3層募集のクリアなんか鼻ホジりながらサクッと行けるんじゃないですかね。
問題は結局そう言う人ばっかりが集まるわけではない、と言うだけの話で。

そもそも何度も見てた限りDPS出てる人自体もそう多くはなかったと思います。
まあ、クリア目的PTなので当然ですが3層以降のアイテムを手に入れてる人は少なく。
当然ですが平均IL自体も低いので、その分出てないと言うのはあると思いますが。
ただ、少なくともそれを見越した上で霊薬・劇毒をしっかり持参して使うぞ!
と言う意気込みのある方はそこまで多くなかったんじゃないかと思います。
そう言うのを見るとやっぱりDPS値表示は必要なんじゃないかな、と思いますよね。
通常IDとかはともかく、DPS足切りがあるコンテンツ調整しておいてDPS値は不問です。
って言うのは結局ありえない事なので…普通に考えたらの話ですけど。
まあ、どの道こんなクソみたいな報酬の偏り作られてる以上、
装備揃えるのが困難過ぎて面白味がないし、強くなる事もないゲームなので。
だからDPS値出せない人が一杯出て来ても変じゃないのかなとは思いますが。

ちなみに自分自身としてのDPS値は320~360程度でした。
それなりに大きくブレるのは理由が幾つかあって、一つ目はまずリキャスト問題。
全滅するタイミングによっては次の開幕で猛者、霊薬が使えないのがありますね。
劇毒薬とかはともかく、開幕使えるのと使えないのでは割と大きいかなと言う気は。
あ、忘れましたが他にもエギのエンキンドル(履行技)とかも同じですね。
もう一つはドレッドをどこで固定するかでそれなりにDPS値変わる事が多かったです。
当たり前ですがベインでドレッド即バーストが使えるとか、猛者ベインで本体に飛ばせるとか。
そう言った部分があるとちょこちょこDPS値自体は伸びていく感じはしますね。
多分黒とか範囲が使えると似たような部分はあるのかなとは思いますが。
後当たり前ですがキャスター勢はAAで殴るとそれなりにDPS伸びます。
本のカドでアタックしておきましょう。

と言う訳でその他ギミックの雑感とか。
まーあくまでも自分から見た雑感なので他職からみたら、ん? って事もあるかも。
その辺はちょっとご容赦頂きたく。

・塔処理

最初から最後まで行わなければならない塔処理。
基本的なギミック処理としては、とにかくタワーが同時に溜まらない様にズラす事。
それと後述しますが、それぞれのタワーが溜まる事によるギミックを処理する事。
まあ、大きいのはタワー自体のゲージをズラすと言う事かな、と言う感じですね。

特にこの塔の処理はPTによって大分順番が変わってました。
召喚が踏まない、と言う事はありえないのでどのフェーズで踏むかを確認して。
それに従ってしっかりと踏む、と言う事を行っていけば大丈夫な感じですね。
大体3回は塔を処理する事が多かったです。

まあ、塔に関してはその順番ぐらいのものなので。
ぶっちゃけそんなに難しいと言うほどのギミックではなかった気がしますけどねー。
フェーズスキップがあるかないか、の辺りで混乱する事があるとは思いますが、
その辺りもしっかりと打ち合わせして、スキップしたらどうするのかとか。
そう言った事を前もって確認しておけばそこまで問題はないのかなと。

・ドレッドさん

塔のギミックの一つで、増援としてドレッドさんが登場します。
北のゲージが一杯になると登場するので、ST、もしくはMTが持って殴って倒します。
文章と言うか言葉にするとそれだけの些細なギミックですね。

MT、STがとる(4DPS、5DPS)場合がありますが。
どちらにしてもドレッド絡みの全滅要因はDPSな事が多いのかなと…。
DPSが低くて倒せてない、というのではなくいわゆる早漏がヘイト取っちゃう。
その結果としてDPS(ヒーラー)側に向けてドレッドさんの範囲攻撃が来る。
それが大体大きな全滅原因になってたので、そこを注意すると良いのかなーと。
キャスター的には静者使うかと、後は間を空けて固定されてから殴るとか。
邂逅編4層の時と対処の仕方自体は変わらないので普通なら問題はないかなと。
って言うか挑発後即本気で殴り始めるとか今まで何をしてきたのか謎ですよね。
4でも5DPSでも、ぶっちゃけドレッド倒せないとかは(ここまで来てたら)ないので。
自分たちの側にドレッド向けないようにする事の方が優先されると思います。

・地雷処理

塔のギミックの一つで、地雷が3つ散布されます。
誰かが踏むことで爆発(ダメージ)しますが、処理をしないと全滅します。
地雷自体は踏まない人、もしくは踏めない(ギミック被り)パターンがあるので、
それを前提とした塔踏みの順番が出来てる事が大前提になる感じでした。

4DPSの場合はSTが補助、5DPSの場合は当然ですがDPSで対処ですね。
この場合のDPSでの担当自体は割とPTによってまちまちな感じでした。
モ、竜が(HP高めなので)処理したりする事を指示されてる事もあれば、
黒、召が担当(移動しててもそれなりに殴れる)する事もある感じで。
結局の所誰が担当するにせよ、とにかく残さないと言う事が大事なので。
誰も気づいてない(場所が消えるので)ようならフォローするのも大事かなと。

後大事な事ですが、塔踏みのパターンによっては地雷吹き飛び→塔にホールイン!
と言う事もあるので(実際多々発生してました)、地雷を踏む角度に注意する。
踏む人は出来る限り内側に飛ぶように踏むと言うのは大事かなと思います。
あ、後MT側踏みに行く時はアバターのディフュージョンレイに巻き込まれないように。
それと地雷を踏むと周囲にも範囲ダメージとノックバックが発生するので、
DPSやヒーラーも踏みに行かない人は巻き込まれない所へ退避する事が大事です。
大よそアバター先生の足元(MT側には行かない)なら大丈夫っぽい感じでした。

・全体攻撃

塔のギミックの一つ、南と西のゲージが溜まると発生。
このギミックに関しては回避をする方法と言うのは存在しないので。
事前の準備をする事で処理をする、と言うのが大事な感じでした。
大きくはヒーラーさんのスキル回しにかかってる感じですね。

後述しますが、アラガン・フィールドスタートからは要注意ですね。
それ以外の状態時ではどれだけ事前処理と事後処理を素早く行えるか。
と言う事にかかってる感じなので、おちついて事前事後処理を行う。
勿論その為にDPSは変な所で余計なダメージを蓄積させないのも大事なのかなと。

・ホーミングミサイル

線でつながれた後、その人に向かって飛んでくるギミック。
ダメージを食らった人と周囲にも範囲ダメージがあって、
線でつながれた人からその線を奪い取る事が可能なギミック。

頭割りダメージではないので、ヒーラーの負担を減らすため(MPとかね)、
大よそ詩人がホーミングミサイルの線を奪い取って離れる事で対処してました。
詩人が処理役が多いのは、離れながらでもDPSを落とさなくても済む事と、
キャスターに比べると少しHPが多めであると言う事かなーって感じですね。
キャスターのHPが4800ぐらいとすると、詩人のHPは5200程度(勿論装備による)なので。
一応キャスターに比べると高めに設定されてる(ファイター系列だしね)事が大きいのかなと。

ただし、これまた後述しますが、詩人がアラガン・フィールドの対象である場合。
当然ですが詩人にそのまま受けさせるわけにはいかないので、誰かが交代します。
STが居る時はSTだったり、召喚や近接が取ったりする事もあったと思います。
が、まあこれも基本的にはAF持ちに対して発射されなければ良いだけですね。
なので誰かが取り忘れてても、自分が気づいて自分のHPがあるのであれば、
すぐさま自分が取りに行く事でフォローをする事は可能なギミックだと思います。

・気化爆弾

頭割りの範囲ダメージ(当たるのは確定)のギミック。
頭上に変な赤いラインが表示されたらその後爆発してダメージなイメージ。
これ自体も対象者は回避不可能なので、みんなー(AA略)してダメージを頭割りで。
ただしこれまたAF対象者の人は自分が対象でなければ離れて見捨てましょう。
対象だった場合は鼓舞ストーンスキンをAF者に最優先かつ頭割りで。

・ブレインジャック

MTが混乱して味方を数秒間殴り始めるデバフ。
それ自体は大した事ないんですが、困るのはアバターの向きが変わってしまう事。
DPS、ヒーラー側に向けてディフュージョンレイを飛ばされると困ると言う事ですね。

なのでこれは、誰かがアバターの足元に陣取って対象者を限定して向きを変えない様に。
誰がそれをやってもいいんですが、塔担当でない詩人に担当が回る事が多いのかな。
後これもまたその場合、詩人がAFを持ってたら別の人が肩代わりします。
召喚だったり近接だったりSTだったり…まあこのあたりも打ち合わせですね。

・バリスティックミサイル

イナーシャなんちゃらでのバインド、その後バリスティックミサイル。
このバリスティックミサイルは、条件を満たしてないとバインドされてる人が即死します。
バインドされた人を中心に大円、もしくは小円が表示されるので、
その円に規定人数が乗る事でバリスティックミサイルを無効化する…。
と言う、実際にはなんだか良く判らん設定のスキルですね。

大円の場合円上に3人が、小円の場合円上に2人乗る事が条件になります。
なので、これも最初に誰がどういう優先順位で乗るのかを決めておく事と、
DPS・ヒーラー(場合によってはST)は出来る限り同じ場所で戦うようにする。
その2つをしっかりする事で、これでの即死を回避する事が容易になってます。
特に同じ場所で戦う事で、常に小円の条件を満たす事が可能なのがミソですね。
バインド者が二人重なってれば、どちらも小円である場合条件を満たしていると言う事です。

ちなみに白・学・召(または他)で優先順位を決めておく事で、
誰がバインドされてもシステマチックに乗る人を指定していくのが楽なやり方でした。
例えば優先順位的に白とDPSがバインドされてて大円が出た場合、学が乗る。
白、学がバインドされて大円が出た場合は召(補助役3番目)が乗る。
そう言う風に人員を限定させていく事でそれほど難しいギミックではなくなる。
と言うのが大きいのかなと言う感じでした。
多分この辺りは2~3度体験すれば頭で理解出来ると思います。

・アラガンフィールド

フェーズが進むと発生する、この層での一番の肝のギミック。
対象者一人に対してアラガンフィールドと言うデバフを付与してきますが、
このAFが付与されてる状態でその対象者が貰ったダメージがカウントされ、
デバフの効果時間が切れた瞬間に全体攻撃となってPT全員にダメージが飛びます。

従って、AFに指定されたプレイヤーはダメージを貰ってはいけなくなります。
上記したホーミングミサイル等々のダメージをAF者以外が肩代わりする。
と言うのはこのAF中のダメージを全体攻撃として反射するからですね。
気化爆弾やブレインジャック時のダメージ、と言うのも同じですし、
当然ですがドレッドと被った場合ドレッドから受けたダメージ等もアウトです。

ちなみに塔を踏んだ時のダメージ、全体攻撃のダメージ等もカウントされるので、
それらが発生する場合にはAF対象者を素早く鼓舞、ストーンスキンで保護します。
要するにダメージを事前にカットするスキルで、カウントを増やさないようにします。
ストーンスキンと鼓舞をかけてあれば凡そ全体攻撃のダメージを軽減出来るので、
それによってAFの効果終了時に発生するダメージもなくなる、と言う理屈ですね。

特にこの場合、ヒーラー二人の反応が重要になる感じでした。
やり方としては他にも方法があるのかどうかはちょっと良く判りませんが…。
MTのHPを気にしつつAF対象者にストスキ・鼓舞でバリアを張っていく。
割と大変そうだったのでここが一番難しいのかなーという雰囲気でした。
なのでまあ、AFフェーズに入ったらしっかりウィルスやアイフォーを使ったり。
MTへのダメージを軽減出来る土台を作ってやると少しは楽なのかもしれないですね。
どの道AF者がダメージを食らってしまった場合ほぼ詰みになるわけなので。
このタイミングだけはMTの人も余裕を持たせる、他もフォロー出来るスキルは使う。
と言うのがAFを乗り越える一番のポイントなのかもしれません。

とまあこんな感じで。
それぞれのギミック自体はぶっちゃけそこまで難しいものでもないと思います。
ただ、それらが複合した場合や、当然ですが見落としがあった場合ですが…。
大体全滅するので、結果としてそれをずっと見続けてるだけの集中力。
それが大事なのかもしれない…って言うのはまあ正直今更の話ですかね。
ただまあ、結局の所フォローしにくい作りにはなってると言うか…。
ギリギリの調整()のお陰でそうなってる感はぶっちゃけ否めないので。
そう言う意味では固定推奨になって行くのはもう止める事は出来ないのかなと。

問題は来週行ったとしてすんなりクリア出来るのか、って所ですよね…。
一応クリアと言う肩書きはついたものの、自身は装備や砂が取れたわけでもなく。
DPS値が上がっているわけでもないので結局そう言う面では何の進歩もありませんし。
ギミック等々の理解だけは出来てますが、募集の全員そうとは限りませんしね。
フォローいれようにもそれが難しいゲームなので、野良はやっぱり厳しいのかなー。
と言う気しかしてません…2層でも同じ事を思った気がしますけどね。

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