League of Legends Sejuani Rework。

豚姫の愛称で親しまれていた(?)Sejuaniの調整が来たので。
とりあえずいくらか触ってみた感じのスキルの感想を書いて行きたいかなと。
ちなみに完全に個人的な感想なので、割とさくさくっと流し程度ですが。
ああ、後ビジュアルはこれも個人的には前の方が好きでした。
なんだろうなー、確かに全体的にブラッシュアップしてるよ!
って言う雰囲気はあるんですが、豚姫の方が可愛気があった気がする。
ちなみにFreljord(つづりあってたっけ)関係のストーリーも改変されてます。

とりあえず何戦かしてみた感じ(Jungle)ですが。
運用方法は、基本的にRework前とほぼ大差がないんじゃないかと思いました。
ほぼ大差が無い、と言うのは要するにJunglerとしてのやる事自体は変わんないよ!
って事で、Jungleを周る速度、スキルの使い方、スキルの性能はやっぱり変わってるので、
そういった部分を含めて少し考えていかないとダメな部分もあるのかなーとは思いますが。
基本的にTank、UltやQでのInitiate…って部分はそんなに変わらないかな、って意味です。

Jungleの速度に関しては、Wの変更で若干遅くなったかなと言う印象。
ただ、ほんとに若干なので、Leash等々ヘルプの貰い方によっては別に。
って感じかなと…一番最初狼のちっこいのをWだけで倒せないのがだるい。
って言う所以外は、そこまで致命的に響くみたいな部分は無いんじゃないかと。
Wだけで倒せないと大きい狼倒した後2発殴らないといけなくて無駄な時間がね。
その後青→レイスかSmitelessで赤はその時のLeash次第になりますが。
Smiteを青で使った場合はおとなしくレイスとウルフ往復で良いんじゃないかと。

Gank性能はQの射程の変更に違和感があるので、慣れないとダメ。
Wに関してはまあ、Gank時に使うのはこれまでと変わらないと思いますが。
これまでと違って通常で殴っててもスロウにならないのが弱く感じました。
Permfrostにすれば効果の高いスロウを与えられる、って感じなんですが…。
それらのスキルをすべて使った後、追撃がかなりしにくいなーと言う印象。
まあ、それらのスキルすべて使った時点で倒してよ! って感じではあるんですが。
Meleeなんでどうしても同じ速度でまっすぐ逃げられると殴れないわけで…。
かといってスキル使った後、再使用するには序盤のCDRは長めなわけで。
そういう意味でGank自体少し考えてやらないといけなくなったのはありました。

後は後述しますが、Ultの変更点ですかね。
これだけは正直改悪と言うか、前のままで良かったんじゃないのって感じに。
まあ、前のUltの性能がOP過ぎたって意見も判らなくはないんですけど。
でもSejuaniからこのUlt取ったらただの豚やろ、って雰囲気もあるわけで…。
その為にCDが長めに設定されてたりしたんじゃないのかとは思うんですが。
ほんと前のUltのままで良かったかなと言う印象しか持てない変更でした。
他のスキルとの兼ね合いでバランス取ったのかもしれないんですけどね。
前は結構適当に投げても当たってスタン入ってた所がまったく入らなくなって。
よっぽどしっかり狙って、なおかつ距離を測らないと微妙なスキルになりました。
前のUltがお手軽Initiateだった、と言うのは認めざるを得ない部分はありますけどね。

Buildに関してはどうですかね、ある程度は同じになると思いますが。
Wの増加HPの割合でダメージが増える部分ってのは変わってないので、
やっぱりどうしてもHealth優先で揃えていくのは変わんないんじゃないかと。
でも一生スロウからのねちっこい通常追撃がしにくくなってて、
なんかどうもダメージを出せてない印象ってのも全体的にあった様な。
そういう意味ではなんかしらもう少し火力に関与するものがあっても良いのかなぁ。
と思いますが、Build的にはこれまではそれがSunfireと永続スロウだったんですよね。
永続的にスロウつけながらSunfireとWと通常で削っていく事でダメージが出ると言うか。
でも結局の所、Jungleなのでよっぽど稼げてない限りはやっぱりHealth安定でした。
その分をどうしてもLanerに頼る事が多くて、そこらへんが噛み合わないと微妙なんですが…。
まあ、それ自体は結局前もある程度は同じなので、そんなに変わってないのかなぁ…。
と思いますが、前は上手くやってるとSejuaniが10Kill越えってのも少なくなかったんですが、
Reworkからは正直上手くやってるゲームでもほとんどKillは取れなくなりましたね。
そう考えるとやっぱりどこかしら、ダメージを出せてないんだろうなってのが判ります。
別に狙ってKillを取りたいとか、取ってたとか、そう言うわけじゃないんですけども。

Frost Armor

通常攻撃で殴るかスキルを当てると、一定時間ARの増加とスロウ耐性(10~25%)を得られるPassive。
マスタリとかMR靴とか考えれば有効に使える数値になるのかなーって気もする。
通常攻撃で殴ると一定時間ARがある程度増加するのはボーナスとしては嬉しい。
ただ、通常攻撃かスキルを当てないとボーナスが得られるわけじゃないので、
結局の所逃げてる敵に当ててない状態だと別段恩恵ってのは何も無いと言う。
つまりファーストアタックをスカった場合、別にPassive自体の意味はねーですよ!
って感じで、使い勝手が良いのか悪いのかは謎…まあJungle周る時ARが上がる。

Arctic Assault

突進してKnock up+割合ダメージ。
使い方自体はRework前とさほど変わってるイメージはなかったけど。
射程が短くなった事で、少しだけ使い難いスキルになってる雰囲気はあった。
割合ダメージが追加されてそこそこのダメージも与えられるようになったけど。
やっぱりCDが長めなのもあって、多用出来るスキルではない印象。
何よりスキルダメージに期待して使うと言うよりは、距離を詰めたりする事に使う。
と言う事が多いので、スキルダメージに関してはあってもなくても別に良かった。
勿論あったほうが強いから、あって困ると言う事ってのは別段ないわけだけど。
割合ダメージついたから他のスキル調整しますね、ってなるぐらいであれば、
前の性能にKnock upだけで良かったんじゃないかな、って感じる事もある。
UltからQとしっかり当てられれば削れる量自体はかなり増えてると思う。

Flail of the Northern Winds

総ダメージ量自体はそんなに変化ない、ってどこかで聞いた気がするけど。
どうしてもなんか弱くなってる気がして仕方がないのはどうしてなのか…。
多分ちっこい中立Minionが軒並み残ってしまうせいなのではないかと思うけど。
Rework前はスキルレベルで増加HPの割合ダメージの量が変化してたけど、
調整されてどのレベル帯でも増加HPの数値によるダメージ増加は一定になった。
なおかつ、スキルを使ったらAAがすぐに1度だけ出るのがキモのスキル。
AAで殴った後すぐに使うと、もう一発通常攻撃が出るのでかなりお得。
ただし殴る直前にスキルを使ってしまうとなんか損してる感がハンパない。
ちなみに通常攻撃を強化するだけなので、Melee射程だと追いかけてる時殴れない。
という事も良くあって、なんかそれだったらWの周囲ダメージ上乗せのが良かったやん。
と言う空気もあるとかないとか…まあ色々上手く使う事で強さが発揮されるスキルになった。
後、PassiveのAR増加は、このスキルのPassiveでも良かったんじゃねーかな?
展開してる間AR増加、とかそういう感じの…それだと効果強すぎるかな?
ちなみにAA後はSejuaniは敵を一切殴ってない、豚が仕事してました。

Permafrost

スキルを取得すると、Passiveとして殴った敵にFrostをつける効果が発動する。
そのFrost状態の相手に対して、魔法ダメージとPermafrost(スロウ)を与えるスキル。
要は殴るかスキル当てるかしてないと発動すらしねーよ、な感じのスキル。
別段このスキル自体の使い方ってのはRework前と変わってない感じかなー。
Qで突っ込むかUlt当てるかした後近接、W展開しつつ追撃にEってスタンス。
ただ、今回はFrost状態だと別段何の状態異常と言うわけでも無いと言うか、
そこからこのPermafrostを使ってやっとスロウが発動する様になってるわけで。
要するにこのスキルを使うか、Ult当てるまで満足にスロウすらかけられない。
しかもスロウをばら撒くと言っても、Frostの効果が4secだから全員にばら撒くとか無理。
従って集団戦ではUltかQが運よく当たった奴に追加ダメージを入れる程度の能力。
ダメージ自体はそこそこあるし、Jungleを狩るのにも使えるスキルには違いないけど。
どっち道このスキルのCDが10秒overなので、スロウ与え続けるとかやっぱ無理だった。

Glacial Prison

使い方に変更は無し。
ある程度射程があって、巻き込んでCCを炸裂させるようなタイプのUlt。
ただし、これまでと違って”当たらないと”スタン(氷漬け)にならなくなってしまった。
これまでは適当に投げて最大射程で勝手に炸裂してもその周囲にスタン撒けて、
それを起点にQで突っ込んでInitiateしたりとか、割と適当でも出来たんだけどね…。
Rework後はしっかり当てないとスタンにならず、スロウ(90%あるけど)だけなので、
Sejuaniがうおおーっと突っ込んでも、相手は反撃が出来るとか言うそんなお話。
要はこれまでくそ適当でもとにかくスタンさせて、その無力な間に突っ込むのが強い。
って感じだったので、それが出来なくなってるからだいぶやり難くなった感じ。

でも、スキル自体の性能は弱くはないと思うよ。
結局の所当たればお手軽にInitiate出来るスキルには違いないわけだし。
射程1000overあるし、QからスタートしてKnock up入れてしまえば100%当たるわけだし。
それに本来的に言えば90%のスロウとか、それだけでも十分起点には成り得るわけで。
だから決して弱くはないんだけど、スキルの性質だけで言えば前の方が強かった、って事。
前のがCDとかさえ見なきゃ確実にOP枠のUltだったのもあるから、仕方ない気もするけどね。
なんで、Rework後はちょっと考えたり、しっかり狙って使わないとってスキルになってる。
その分が難しくなって、だいぶとNerfに感じちゃう部分って言うのはあるんじゃないかなーと思うけど。
スキルがヒットした時自体の強さって言うのは健在だからなんとも言えない所。

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League of Legends Sejuani Rework。 への2件のフィードバック

  1. 通りすがり のコメント:

    wのダメージが「自身の最大HP(of maximum health)」から
    「自身のアイテム等で増加したHP(of bonus health)」になってます。
    あと、frost状態の相手に対する50%ダメージ増加もなくなってます。

    Lv7~18で素でHealth1000~2000あったsejuaniさんのHealthがWに乗らない。
    これだけで昔と比べて秒間20~40のダメージ減。
    Wその物のダメージが増えたといっても、この分がスキルに乗った程度。

    なので、50%ダメージ増加がなくなり、単純にWのダメージが2/3になったイメージ。
    挙句、Wが即時発動じゃなく殴ってからの振り回しなので、攻撃に間が空く。
    旧sejuani愛用してた人からするとオイオイってレベルだと思います。

    • luna のコメント:

      そういえばスキル説明見たら確かに、
      自分の最大Healthから、アイテム等での増加Healthでしたね…。
      大雑把に考えてもそれだけで随分と数値減るのは当たり前だし、
      その分が一応通常攻撃(一発だけ)にある程度は乗るといっても、
      やっぱりW展開しながらぶいぶい言わせるのがSejuaniって感じですしね…。
      通常攻撃に乗るぐらいなら、Wに乗ってくれてた方が嬉しいですよね…。

      今のSejuaniがまったく使えないと言うわけではないと思うんですが、
      旧Sejuaniでやってて普通に満足してた人間からすると、なんで! って感じですね。
      使うなら今のSejuaniに慣れていくしかないんだろうなーとは思うんですが。
      前のままでも良かったよね、って部分が使ってるとかなり見えてくると言うか…。

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