FF14 3層あれこれ。

練習PTの募集があったら暇つぶし兼ねてたまに入ってます。
たまに入ってる、というよりはもう練習PT自体があんまりないので。
他の事しながら、見つけて気が向いたら入るみたいな感じですね。
自分で募集すればいいよね、って言う気もしないではないんですが、
3層は役割分担や処理回数がそれぞれで全く違う事が多くて。
特にMTさんなんかはマクロ等々もあるので、その辺りが難しいと言うか。
バリスの順番等は大概一緒でしょうが、それ以外は割と違う事が多いので。
マクロどう流すべきなのか判ってない自分が募集するのもおこがましいよなぁ。
と、気後れしちゃう部分はあって、なのでタンクさんの募集に乗ってます。
いやま、単純な話恐らくマクロ無しだと練習にすらならない事も多いと思うので。
かと言って「マクロ流せるタンクさん」とか書くのもうーんって感じで…。
中々難しいですよね、こう言うの。

と言う訳でそこまで積極的に行ってる(行けてる)わけではありませんが。
まーぼちぼち、練習する為に行ってますが、大体判って来た感じでした。
恐らくこれ、慣れてしまえば2層より余裕なんじゃないかな、って雰囲気。
DPS値自体の上下はあるでしょうし、野良だとDPSが固定と言うわけではないので。
そう言った部分でのクリア可能不可能と言うのは出て来るとは思いますが、
ある程度慣れてるのであれば、ギミック自体はそこまででもない感じでした。
というより、2層みたいにテロっちゃう部分が少ないのが大きいというか。
要素的にも2層ほどグサーっと来る事はないのかな、という気はします。
まあ、その分足切りDPSが高いと言うのはあると思いますけどね。

で、大体のギミックの雰囲気は掴めて来ました。
と言うか自分の身内でもそうですが、2~3回練習すれば問題ないレベルって感じですね。
タンクの人によってどうしても処理番が変わるので、100%固定で処理をする。
と言うのは難しいでしょうが、いつもの面子でならそこまで難しくないと思います。
まあ、現状だと皆バハの待ちゲーに疲れてゲームやってないんであれですけど。

後DPS自体はどうなんでしょうね。
多分これDPS計るツール入れてないと、足切りライン全く判んないんじゃないですかね。
特に5DPS編成にした場合、誰がどうしてどうやってDPS出してるのか(出せてないのか)。
そう言うのが一切自分では判らないままクリア出来る可能性も全然ある感じはしますね。
まあ、クリア出来てるから良いじゃんって言われるとそれまでではあると思いますし、
クリア出来ない事に対してそこでDPSがーってギスらせたくない運営開発の気も判りますが。
ただ、恐らくDPS出せてない状態がクリア不可能の理由だとしたら、
そのままいくら練習した所で100%クリア出来ないのも確かだと思います。
それが無駄になるからせめて簡易でもDPS表示が欲しいってだけの話なんですけどね。
そうすれば自分が出てないなら、ああもっとスキル回しを詰めていかなきゃ、とか。
逆に自分が出ているのであれば、他の人がどうして出ていないのかを見極めたりとか。
その結果として、自分に余裕があるのなら処理を変わってスムーズにやるとか。
そういった提案が出来るようになるんじゃないかな、と言う気もします。
勿論ただDPS低いだろうが、と責める人も大勢居るとは思いますけどね。
どちらにせよクリアはともかく、DPSの値を出せてるか出せてないか。
そんなものは目視じゃ一切判らないんだから数値で語るしかないんですよね。
そんななぁなぁで他の7人の時間をずっと拘束する仕様がおかしいって話なんですよね。

と言う訳でまあ、そんなシステム根本の話はさておいて。
まあ、皆が平均以上にしっかりスキル回せればクリア出来ると言うのも確かなので。
結局の所、ソロである程度DPS出さないとクリア出来ないコンテンツと言うか。
そういったものを各所にイベント(ジョブクエスト)で設置するのが良いのかなと。
そこをクリア出来てる=その層にいける程度のDPS値を出すことが出来る、みたいな。
数値でしっかり語るのがダメなのであれば、そのぐらいのシステムは欲しいと思います。

後はとりあえず召喚でやってみての各ギミック等の感想とか。
まあ、まだまだ回数少ないですし、クリアしてるわけではありませんので。
とりあえず雑感、と言う形で読んでもらえればなと思います。
って言うかもうクリア者募集ばっかりやねん。

・全体の話

思ったよりフィールドが広くないのと、塔の位置の説明が逆と言うか。
入り口が北なので、東西南北をしっかり頭で掴むのが微妙に難しいです。
入り口側から見てるとどうしてもイメージ的には向こうが北になると言うか。
マップがまるっと逆方向ならそれで良かった気がしますけどね。
その辺りがちょっと最初戸惑いましたが、これも慣れてしまえばと言う感じでした。

フィールド自体狭いんですが、基本MT側には位置取れないのでさらに狭く感じます。
と言っても、ギミックの仕様上そこまでバラけてしまうとアウトなので。
実際にやってみてる限り、狭くても狭くなくても大差はない感じでした。
そもそも、定位置から動くのが塔、ホーミング、地雷回避、ブレイン、バリスなので。
それ以外の時にばらばらになってる必要性がない以上広くても意味はないですね。
と言うか塔を踏みに行く事を考えたら狭い方が(移動が)楽ですね…。

・タワー

東西南北にある良く判らんメーターが溜まっていくタワーです。
最初は2本が、終盤は3本が同時に起動し、同時にメーターが溜まるとアウト。
と言うギミックで、誰かが塔に近づく(これを踏むという)と溜まる速度がアップ。
その性質を利用して、誰かが踏む事でメーターが溜まるタイミングをズラすギミックです。

でもって塔はメーターが溜まった時にそれぞれのギミックを吐き出します。
北はドレッド(邂逅編4層のアイツ)を、東は地雷を散布(3ヶ所)、南西は全体攻撃。
したがってそれぞれのギミックを処理していきながら進める必要があるので、
PTの編成によっては、どの塔を早めてギミックを先出しさせていくか…。
と言うのが全体を通しての問題点の一つになってるような感じでしたね。

ちなみに今の所どういう順番が良いのかは良く判ってないです。
それぞれにメリットデメリットと言うか…まあ結局はギミックが出て来るわけなので。
ドレッドを先に沸かせて処理しないと終盤キツい、とかそう言うのがありそうですが、
この辺りはどういう手順でやって行くと絶対良いのか、と言うのはなさそうな感じですね。
ある程度はあるんでしょうが…あんまり固定させるのも良くはないのかもしれません。

ちなみに召喚で行くと大体3回は踏む感じでした。
P2、P4、P6(だっけな)とか、P3、P5、P7とか指定されてた感じでしたねー。
場合によってはP1が召喚だったりとかもするらしいので、打ち合わせ必須かなと。
後、誰か一人が乗れば良いわけではなく、順番に二人(三人)乗る事もあるので、
例えばST、召、白と言う順番で乗らなきゃいけないと指定されたときに、
STの人が全く動かなくてどうしよう…先に乗って良いんだろうか…みたいな。
そう言うのも何回か発生してて、この辺りが中々難しい所なのかなと。
まあ、結局メーター早めるのが目的なので順番はどうでも良いんですけどね。
でも余裕が無い時に誰が乗ったのか判らないどうしよう、とか。
そう言うのがある可能性も出て来るのかなーと言う感じでした。

・ドレッドノート

タワーギミックの一つ。
純粋に殴って倒す感じですが、タゲを取らない事に注意する感じですね。
DPS、ヒーラーともに全員同じ場所に固まって戦うので、
誰かがタゲを取るイコール全員が巻き込まれる形になっちゃいます。
特別ここでこいつを処理出来ないとか、そういった事はないと思うので、
しっかりとタゲ、向きが固定されてから殴る方が色々良い感じでした。

3種がアバターに入ってるからと言ってベイン即バースト。
って言うのは良くないので、タゲが固定されるまでアバターのDoT更新しつつ様子見。
もしくは静者を使えるなら使っての攻撃スタートがいいのではないかと思います。
巻き込めるならイフリートの地獄の火炎とかも入れちゃっても(あけてたら)良いのかも。

なおフェーズ5でドレッドを出す場合、LBを召喚(黒)が打つ可能性もあるみたいでした。
そのやり方がスタンダードなのか、と言うのは良く判りませんけどね。
極タコの子タコ巻き込んでLB、みたいに100%なのかは今の所不明ですね。
ちなみにここで気をつけるのはバリス回避してから打つ事ですかね。
そもそもメテオ溜まってるんで打っちゃうと何も見えなくなるので…。
バリス回避、メテオ、ドレッド倒す、と言う感じがスマートかなと。

・地雷散布

3個出る地雷を踏む簡単なお仕事(あんまり簡単でもない)。
特にフィールド見てないとどこに出たのか、と言うのが判らなくなるので、
担当の人は地雷のタイミングでは担当の方向をちゃんと見てないとダメでした。
これも召喚が踏むパターンや、STや竜が踏むパターン等々色々あるみたいで。
まあ、結局はこれも誰が踏んでもとにかく死なずに地雷を残さなきゃ良い。
と言うものなので、それぞれが理解してれば自ずと大丈夫な人が踏みに行く。
と言う性質のギミックである事は間違いないと思いますが。

MTが南の時、南側(MT側)に出た奴を踏みに行く人は注意ですかね。
ディフュージョン・レイで範囲攻撃重なると当然ですが死ぬので。
それらを見ながら、かつMTが踏む奴以外を踏まないといけない。
と言う感じだったので、ちょっとした判断力が求められてる感じでした。

・ホーミングミサイル

誰かが線で繋がれてミサイルが飛んでくる奴。
大体詩人さんが線を取る(ブレフロの1ボス目のあれみたいな)、一人ではなれる。
と言うパターンが多いみたいですが、不測の事態も起きないわけではないので。
例えば詩人さんにアラガン・フィールド(だっけ)がついてる場合とか。
そういった場合にはフォローをする役目の人を決めておいて担当を変わる。
と言う事が大事なギミックと言う感じでした。

・バリスティックミサイル

通称BM。
ランダムでバインド付与、バインド後に円形のフィールドが出る。
そのフィールドに規定人数が入ってないと即死する、と言う良く判らないギミック。
アバター先生そんなスキルあるなら全員まとめてバリスれば良いんじゃないですかね!

これはヒーラーさんが1・2と言う順番を担当するのがメジャーでした。
白1学2、それから補助役として召喚が3番目…という順番が多いです。
理由としては、パターンをある程度縛る事で全員が判断しなくても済むようにする。
と言う事が大きくて、それが結果的に事故を少なくする事に繋がる感じですね。

ちなみにこのやり方の場合はパターンをある程度限定できます。
と言うより、判断する人数が白、学、それから補助役(召喚が多いみたいです)の3人。
と言う低人数で済むので、そういった方法が取られてるんでしょうね。
まあ、結論から言えば自分がバインドされたらとにかく動けないので。
小円二つなら重なってればバインド者2人のみでギミック条件クリアになって、
片方or両方が大円なら優先順位順に大円に乗っていけば良い、と言う事です。
いやあんまりこの説明だと難しいし、ちょっと良くないとは思いますが。
3番目に選ばれた場合、とにかく白と学が二人揃ってバインドされるかどうか。
その状態で大円が出るかどうか、と言う事を気にしておけば大丈夫だと思います。

まあ、ちょっとヒーラーさんはここは負担かかりそうですね。
召喚で3番目の補助役をやった場合は、そこまで難しくもありませんでした。
多分バリスに関わるポジションの場合、頭の中の整理が出来てるかどうか。
それが動きに直結していく雰囲気はありましたね。

・ブレインジャック

MTが混乱して味方を殴り始める、それだけのギミックなんですが。
MT側にアバター先生が範囲攻撃を仕掛けてくる、と言うのがミソですね。
つまりMTが混乱して、味方が集まって来る所に殴りに来る…。
と言う事は、そちらに向かって範囲攻撃がぶっ放されると言う事です。
なので、これは詩人さん(や召喚が補助)がMTの傍による事で回避。
つまりMTが動かなくても誰かを殴れる位置に誰かを置いておこう、と言う事ですね。

・アラガンフィールド

効果時間30秒のデバフ。
途中(終盤っちゃ終盤かな)から使ってくるギミックですが、
効果時間30秒の間に、このデバフを貰ってる人が食らったダメージ。
それを蓄積して行って、デバフの効果時間が切れた瞬間に全体ダメージとして開放する。
と言うギミックです…従ってこれはAFを貰った人が極力ダメージを貰わないようにする。
そうする事でデバフ解除時の全体ダメージを極力減らす、と言うものらしいです。

なのでこのAFが誰についたのか、と言う所が重要になるみたいですね。
例えばホーミングを受けなきゃいけない詩人にAFがついた場合。
そのままホーミングを受けてしまうと、AFにダメージが蓄積されてしまうわけです。
なので、そう言った場合には誰かがホーミングを肩代わりして行く判断が必要になる。
そういったギミックで、塔の全体攻撃もこのAFにダメージとして蓄積されてしまうので、
塔の全体攻撃の直前に、ストスキ鼓舞陣等で軽減させるのがミソ、と言う事らしいです。

・DPS

DPSの出し方ですが。
今の所目下どういう感じなのかを模索してる部分はありますが、
とりあえず猛者、霊薬、劇毒薬を使うのは前提で良いと思います。
その上で3種DoT+ミアズラ(MP次第ですが)を常時維持して行く。
イフリートを召喚してラウズ・スパーをリキャが空けたら常に使っていく。
DoTの更新頻度を最小限にして、それ以外の時間をルインラ(ルイン)に当てる。
ギミックを処理しに行くタイミングでもインスタントスキルを使える様にする。
ドレッドはベインが使えるなら(ヘイトを考えて)使ってなるべく早く倒す。
ミアズマバースト優先、ただしMPがキツい可能性もあるのでドレインも使う。
劇毒はリキャストが空けたらとにかく入れる。
2回目からの猛者、霊薬はあけるタイミングでフロー3を出来る限り維持する。
シャドウフレアも当然だけど置く。
後は通常攻撃も当然だけど挟む。

と言うことをしっかりやっていけば多分大丈夫なのかなと思います。
イフとガルですが、確かにガルよりもイフの方が心持DPS高い感じでした。
コンテージョンの事を考えるとどうなのかちょっと良く判りませんが、
コンテージョン自体はダメージを伸ばすと言うよりはMPと時間を節約する。
それによって長くダメージを出せる時間を伸ばすと言う感じではあるので。
MPをしっかり管理するのであればそれほど問題ではないのかもしれませんね。
ただまあ…猛者霊薬DoTが15秒伸びるとどうなんだろうなーと思いはしますが。
多分これ、数値しっかり測らないとどちらが良いのかは良く判んないと思うので。
とにかくそれよりは、DoTの更新タイミングをしっかり見極める、DoTを切らさない。
と言う事の方が重要なんじゃないかな、と言う感じでしたね。

まー武器や防具のILに関しては何ともいえません!
正直これ以上伸ばせる所と言えば、1・2層でアラガンや油拾うぐらいで。
後はまあ、戦記が次週溜まれば手も交換してINTが少し上がりますけど…。
3層クリアしてロットに勝たない以上、現状だと頭打ちみたいなもんなので。
とりあえずはギミック処理のスムーズさとスキル回しを磨けって事ですね。
まあ、そのためにも結局は練習PTに入るしかないわけですが。
とにもかくにも、自分の役割部分ぐらいは最低しっかりこなせるように。
かつ、DPSをさらに高めていくようにしないとなーって事ですね、3層は。

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